아트록스(리그 오브 레전드)
'''''고요한 종말에 귀가 멀게 해 주마."'''
1. 배경
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한때는 공허에 맞서 싸웠던 슈리마의 명예로운 수호자 아트록스와 그의 종족은 결국 공허보다 위험한 존재가 되어 룬테라의 존속을 위협했지만, 교활한 필멸자의 마법에 속아넘어가 패배하게 되었다. 수백 년에 걸친 봉인 끝에, 아트록스는 자신의 정기가 깃든 마법 무기를 휘두르는 어리석은 자들을 타락시키고 육신을 바꾸는 것으로 다시 한번 자유의 길을 찾아내었다. 이제 이전의 잔혹한 모습을 닮은 육체를 차지한 아트록스는 세상의 종말과 오랫동안 기다려온 복수를 열망한다. 바로 완전한 소멸을...'''“한 조각 희망조차 남김없이 파괴한다...”'''
장문 배경은 아트록스(리그 오브 레전드)/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
아트록스가 과거 트린다미어의 부족민을 몰살한 적이 있어 트린다미어는 그를 철천지 원수로만 여기나 아트록스는 복수든 뭐든 관심없이 그저 트린다미어의 육체가 쓸만하다 여겨 그를 새로운 숙주 후보로 꼽고 있다.
리메이크 이후 다르킨들과의 관계도로는 다른 다르킨들을 업신여기는 편인데, 가장 먼저 봉인을 푼 데다가 여러 숙주들을 완벽히 지배한 자신과 달리 각자 첫 숙주조차 제대로 지배하지도 못하고 있기 때문이다.[5] 이런 우월감까지 겹쳐 라아스트에게는 농사라도 짓는거냐며 까내리고[6] 바루스는 이름이 그게 뭐냐며 깐다.[7]
리메이크로 다르킨이 초월체의 일부였으며, 거기에 성위들이 개입했다는 등, 새로운 설정이 추가되어 저 셋 외에도 상호 대사와 떡밥이 많다.
관계도에는 없지만 연관성이 있는 챔피언으로 이케시아의 반란에서 적으로 만난 적이 있고 훌륭한 숙주감으로 점찍어둔 잭스, 아트록스를 한 번 쓰러뜨린 적이 있는 판테온, 이전 여명의 성위가 다르킨을 봉인할 방법을 제공했기 때문에 몹시 증오하고 있는 현 여명의 성위 조이[8] 가 있다.
2. 능력치
체력 능력치는 평범하고 방어 관련 능력치는 뛰어난 편이다. 그러나 체력 재생 능력치는 최악인데, 파멸의 돌진(E)의 기본 지속 효과 덕에 전투 유지력이 높기 때문에 주어진 페널티이다.
기본 공격력과 공격 속도는 낮은 편이지만 성장 공격력이 꽤나 높은 편이다. 사거리는 175로 상위권이고, 이동 속도 또한 상위권.
치명타 공격 시에는 검을 위에서 아래로 내려친다.[9] 출시 이전 PBE 서버에서는 포탑 공격 시 검의 날이 아닌 평평한 면으로 가격하는 고유 애니메이션이 있었으나, 정식 출시 이후 삭제되었다. 삭제된 아트록스 포탑 공격 모션
Ctrl + 5로 칼을 등 뒤에 차거나, 적이 주변에 없어도 꺼내잡게 할 수 있다. 또한 동시에 배너 모양의 날개도 접거나 펼 수 있다.
3. 대사
리메이크 이전 음험하면서도 냉정한 목소리에서 굉장히 호전적인 목소리로 변했다. 정재헌 성우의 기존 더빙 또한 상당히 고퀄리티였기 때문에 아쉬워하는 사람들이 많지만 국내판의 새로운 더빙 또한 설정에 맞게 오락가락하는 감정과 극도로 호전적인 광기가 느껴지는 명연기이다.[10] 기존 음성과 컨셉이 크게 달라졌기 때문에 초창기에는 반발하는 의견이 많았지만, 현재는 음성에 대한 혹평은 보기 힘들 정도로 사라졌다.
4. 스킬
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4.1. 패시브 - 사신 태세(Deathbringer Stance)
주기적으로 자신의 기본 공격을 강화하는 패시브. 효과가 준비되면 검에서 빛이 나고 아트록스가 검을 고쳐쥐며 찌르는 동작으로 공격한다.[12] 강화된 기본 공격은 사거리가 50만큼 증가하고 대상에게 최대 체력 비례 물리 피해를 입히며 입힌 피해량만큼 아트록스의 체력이 회복된다. 쿨타임은 레벨 비례로 감소하며, 기본 공격과 스킬을 적중시키면 2초, 검 끝으로 적중시키면 4초를 감소시킬 수 있다.[13]
기본적으로는 아트록스의 보조 딜링 역할을 하는 패시브지만, 비슷한 부류와 비교하더라도 '''자체 피해량이 매우 강력하여''' 차별화가 되는 패시브. 높은 최대 체력 비례 계수[14] 덕분에 초반부터 살벌한 피해량을 지니고 있고[15] , 아트록스는 이 패시브로 입힌 피해량만큼 그대로 체력을 회복하니 전투 지속력 또한 끌어올린다. 자체 재사용 대기시간은 꽤 길지만, 아트록스가 적에게 스킬과 기본 공격으로 피해를 입힐 때마다 쿨타임이 줄어들기에 콤보에 꼬박꼬박 끼워넣어 줄 수 있다. 패시브가 적용되는 동안 아트록스의 기본 공격 사거리는 무려 '''225'''이므로, 근접 챔피언을 상대로 하는 라인전에서는 소소하게 견제도 가능하다.
성장성 또한 높다. 근본적으로 기본 공격이므로 높은 공격력 버프를 제공하는 궁극기 세계의 종결자(R)와의 궁합이 무척 좋으며, 그 궁극기에 붙어 있는 체력 회복 증가 효과와도 시너지를 낸다. 아이템이 어느 정도 뽑히면 사신 태세는 단순 보조 딜링 수단을 넘어 아트록스의 전투 지속력을 적극적으로 끌어올리는 역할도 할 수 있으며, 아트록스에게 붙어서 초근접전을 시도하는 상대에게 강력한 한 방을 선사할 수도 있다.
리턴이 매우 크고, 고성능 패시브라는 특성상 주어진 페널티가 제법 있다. 사신 태세로 얻는 체력 회복은 미니언을 대상으로는 그 회복량이 25%로 크게 감소하기 때문에 라인 유지력에는 직접적으로 큰 도움을 주지 못하며[16] , 이런 패시브들이 으레 그렇듯이 일단 활성화가 되면 강제로 다음 기본 공격에 적용되므로 원할 때마다 즉각적으로 사용하기는 어렵다는 단점이 있다.
9.9 패치 전에는 체력 회복이 없었던 대신 최대 체력 비례 계수가 현재보다 높았으며[17] 보호막과 치유 효과를 감소시키는 '절단'이라는 효과가 있었다. 이렐리아의 아이오니아의 열정과 함께 둘 뿐인 보호막 비율 감소 스킬이었으나 1년도 채우지 못하고 둘 다 삭제되었다.
4.2. Q - 다르킨의 검(The Darkin Blade)
'''아트록스의 상징'''이자 '''살인적인 피해량'''을 바탕으로 한 아트록스의 시작과 끝이 되는 핵심 딜링 스킬. 이를 증명하듯이 대놓고 스킬 명칭부터 챔피언의 별칭을 그대로 사용하며, 궁극기를 포함한 아트록스의 다른 모든 스킬들은 Q의 '''검 끝'''[18] 을 맞히기 쉽게 돕거나 맞혔을 때의 이득을 극대화하는 것에 중점을 맞추고 있다.
다르킨의 검은 '''제자리에서 시전하는 스킬'''이다. 거기에 선딜레이까지 매우 길기 때문에 Q만 단독으로 사용해서는 적이 맞아주기를 기대하기 힘들다. 이처럼 단점도 많지만 강력한 대미지를 자랑하는데 총 피해량이 매우 절륜하고 최고 스킬 레벨 기준 세 번 전부 검 끝에 맞히면 무려 '''506.25 (+4.5 총 공격력)'''이라는 어마무시한 딜량이 나온다.
다른 기술과 연계해야만 제대로 된 활용이 가능하도록 설계된 스킬로, W로 적을 묶어 놓고 쓰거나 시전 중 E 또는 소환사 주문 점멸로 거리 조절을 하면서 사용해야 여러 번 적중시킬 수 있다. 가장 일반적인 콤보로 첫 번째 Q는 E와 연계하여 접근 및 W를 맞추기 위해 사용되고 두 번째 Q는 W의 범위 밖으로 벗어나지 못하게 막기 위해 사용되며 세 번째 Q는 W로 다시 끌려온 적을 마무리하기 위해 사용된다. 중반 이후, 아이템이 어느 정도 나온 아트록스에게 이 콤보로 검 끝을 3번 다 맞추면 대부분의 딜러들은 피가 거의 다 깎이고, 마무리는 패시브 평타로 해주면 된다.
두 번째 Q는 '''전방보다 대각선 범위의 길이가 더 길다.''' 따라서 대각선으로 방향을 틀어서 사용하면 더 멀리 있는 적을 공격할 수 있다. 매우 중요한 테크닉이니 무조건 연습해 두는 것을 추천.
주의할 점으로는 E와 함께 긴 사거리로 검 끝을 맞힐 수 있는 첫 번째와 두 번째 Q와는 달리 세 번째 Q는 사거리가 짧고 검 끝도 외곽이 아닌 중심에 있어 맞추려면 적에게 접근해야만 하기 때문에 킬각이거나 초근접에서 교전 혹은 최소한 전장 이탈을 강요할 수 있는 상황이 아닌 이상 마구 사용하지는 말아야 한다. 라인전에서는 리스크가 큰 세 번째 Q보다는 거리 유지가 가능하고 딜링도 준수한 두 번째 Q까지만 쓰는 방법이 더 애용된다.
Q의 재사용 대기시간은 매 타격을 사용한 시점부터 적용되며, 다음 타격을 사용하면 쿨타임 타이머가 초기화된다. 그렇기에 애매하게 다음 타격까지의 시간이 끌릴 것 같다면 과감하게 사용 가능 시간을 버리고 다음 Q를 쓰는 것도 하나의 방법. Q 유지 시간이 3초이므로 다음 타격을 사용하지 않는다면 재사용 대기시간에 돌입했을 때 스킬 아이콘에 나타나는 재사용 대기시간이 마지막 타격을 마쳤을 경우의 재사용 대기시간보다 3초 줄어들었음을 확인할 수 있을 것이다.
미니언에게는 피해량이 55%로 감소되기 때문에 검 끝으로 맞추지 못한다면 평균 이하의 라인 클리어력을 보여준다. 원래는 레벨에 비례하여 55%~100%였지만 너프로 전 레벨 미니언 대상 피해량이 55%로 고정되었다.[19] 이 피해량 감소 때문에 방어력이 높은 슈퍼 미니언을 정말 잡기 힘들다. 그래서 유저들이 '아트록스의 하드 카운터는 슈퍼 미니언'이라는 우스갯소리를 많이 한다.
전반적으로 리븐의 Q 스킬과 비슷해서 유저들에게 많은 질타를 받자 디자이너 라이엇 재그가 직접 말하기를 겉보기로 비교해 봤을 때 리븐과 비슷해 보일 수는 있지만 아트록스를 3분만 플레이해본다면 비교가 되지 않을 거라고 일축했다.[20] 그 재그가 한 말답지 않게 실제로 리븐의 Q와는 운용 방식에서 꽤 큰 차이가 있다.
4.3. W - 지옥사슬(Infernal Chains)
아트록스가 지면을 내리쳐[21] 투사체를 발사하여 처음 맞은 적에게 물리 피해를 입히고 둔화시키며, 대상이 챔피언이나 대형 몬스터일 경우 투사체를 맞은 위치를 중심으로 사다리꼴 모양의 충격 지대를 생성한다. 대상이 1.5초 내에 충격 지대를 벗어나지 못할 경우 처음 투사체의 2배의 피해를 입히고 충격 지대의 중심으로 끌어당긴다.
조건부로 고정된 장소로 다시 끌어당긴다는 것을 이용하여 Q의 검 끝을 보다 안정적으로 맞추기 위한 보조 용도로 사용된다. W를 맞은 적 챔피언은 느려지므로 Q의 검 끝을 맞히기 쉬워지고, Q를 맞고 에어본을 당한 적은 이동이 방해되어 충격 지대를 벗어나지 못하고 다시 끌려올 가능성이 높다. 이 때 끌려올 위치에 다음 Q를 시전하면 쉽게 검 끝을 한 번 더 맞힐 수 있다. 충격 지대는 아트록스의 반대 방향으로 갈수록 넓어지므로 무작정 멀어지려고만 하면 다시 끌려올 확률이 높다. 이 때문에 범위가 좁은 앞이나 옆으로 피해야 하며, 반대로 아트록스는 이렇게 이동 범위가 제약된 상대의 움직임을 예측해 Q를 맞히기 쉬워진다.
피해량은 낮지만 2차 피해까지 맞힌다면 그렇게 낮진 않은 편이고, 둔화도 낮은 수치가 아니다. 하지만 성능에 비해서 쿨타임이 지나치게 길다. 1레벨 쿨타임이 26초나 되기 때문에 빗나가면 라인전부터 극심한 현자타임을 느낄 수 있으며, 마지막에 마스터하는 기술이라 그 체감이 더욱 크다. 시전 중 파멸의 돌진이나 점멸을 사용하여 딜레이를 줄일 수 있으며, 충격 지대의 각도는 스킬이 적중하는 순간 아트록스와 대상의 위치를 기준으로 정해진다.
이렇듯 자체 성능에는 이래저래 제약이 걸린 스킬이지만 발동 시킬 수만 있다면 엄청난 위력을 자랑하는데다 끌어당기는 판정만큼은 엄청나게 좋은데, 끌어당기는 그 순간에는 어떤 이동기를 써도 이즈리얼의 비전 이동 같은 순간이동이 아니면 해당 이동기가 끊기고 끌려온다. 타이밍이 극적으로 잘 맞으면 점멸도 씹고 당겨온다.[22][23]
이 스킬을 맞고 수은 장식띠나 정화 등의 방해 효과 제거 능력을 사용하면 둔화는 풀리지만 사슬은 끊기지 않는다. 즉, 방해 효과를 풀어도 범위를 벗어나지 못하면 2차 피해를 입고 사슬에 끌려간다. 이는 다른 사슬형 CC기에도 모두 해당된다.
미니언에게 적중하면 충격 지대를 만들지 않는 대신 2배의 피해를 준다. 미니언 잡는 게 챔피언 때려잡는 것보다 느린 아트록스에게 주어진 미니언 추가 피해 보정으로, 대형 미니언의 막타를 놓칠 것 같을 때 써주면 되지만 쿨타임이 엄청나게 길고 Q콤보 연계에 중요한 스킬이므로 남발하지는 않는 것이 좋다.
4.4. E - 파멸의 돌진(Umbral Dash)[24]
지정한 방향으로 이동하는 단순한 돌진기. 이동 거리는 베인의 구르기와 같은 300으로 매우 짧지만 '''다르킨의 검(Q) 시전 중에 사용할 수 있어''' 아트록스의 콤보에 큰 비중을 차지하며, Q의 긴 시전 시간으로 인한 높은 적중 난이도를 극복할 수 있게 하는 중요한 스킬이다. 한타에서도 진형 붕괴에 크게 기여해주며, 모든 방향으로 사용할 수 있는 스킬이므로 상대의 동선을 예측해 전방위로 카이팅을 할 수 있다.
기본 지속 효과로 적 챔피언에게 가한 피해의 일부만큼 체력을 회복한다. 세계의 종결자 사용 시 회복량이 증가한다.[26] Q와 패시브의 굉장히 높은 피해량과 패시브의 자체 회복력, 궁극기의 공격력 및 치유 효과 증가, 그리고 정복자 룬과 굶주린 사냥꾼까지 환상의 시너지를 일으켜 대검을 한 번 휘두를 때마다 세 자리 수의 체력을 회복하는 불사신을 볼 수 있다.
E 스킬 사용 시 평타 모션을 초기화하므로 평타 캔슬이 가능하다. 단순 이동기임에도 평타 캔슬이 가능한 특이한 스킬. 그레이브즈의 빨리 뽑기와 유사한 느낌으로 사용하면 된다.[27]
Q의 세 번째 타격을 시전할 때 E와 점멸을 한꺼번에 사용하면 700의 거리를 순식간에 좁혀 예상치 못한 기습 타격을 맞힐 수 있다. 라인전에서 깜짝 킬각을 잡을 때 유용한 콤보.
9.3 패치 이전에는 2회까지 충전되는 '''충전형 돌진기'''였다. 2회까지 모두 충전되는 시간은 현재 E 쿨타임의 2배 정도 되었으며, 모두 충전된 E의 재사용 쿨타임은 3초이다.[28] E가 최고 레벨에 도달하면 재사용 쿨타임이 '''1초'''가 되어 Q를 한 번 돌릴 때마다 하나씩 쓸 수 있었기 때문에, '''Q-QE-QE''' 내지는 '''QE-W-QE-Q''' 같은 알고도 못 피하는 콤보를 때려박을 수 있었다.[29] 거기다 현재 아트록스의 주력 콤보인 QE-W-Q-Q 는 W에 끌리지 않으면 Q 3타는 피할 수 있지만, 충전형 시절에는 QE-QE를 쓴 후 3초~1초 뒤에 다시 충전되는 E를 써서 3타까지 피격시킬 수 있었으니, 사실상 템만 좀 나오면 W는 없어도 되는 수준으로 Q를 적중시키기가 쉬웠다. 아트록스의 OP챔 연대기의 중심에 있었다고 할 수 있는 스킬.
9.9 패치 전에는 스킬 사용 시 1.5초 동안 공격력이 증가했었다. 시전 시 아트록스의 몸이 1.5초 동안 전신이 검은색으로 물들이는 시각 효과는 버프 지속 시간을 알려주는 용도였다. 이후 9.9 패치 때 공격력 증가가 삭제되고 시각 효과만 남게 되었다.
4.5. R - 세계의 종결자(World Ender)
아트록스가 진정한 악마의 모습을 드러내며 화면이 붉게 물든다. 그리고 아트록스의 몸집이 커지며 거대한 날개를 펴고 날아다닌다. 궁극기 지속 시간 동안에는 공격력과 이동 속도, 자신이 시전하는 체력 회복 효과가 증가하며, 적 챔피언 처치에 관여 시 궁극기의 지속 시간이 5초 증가한다.[32]
이 스킬은 '''아트록스의 꽃'''과 같은 스킬로, 이 스킬의 존재 유무로 아트록스가 발휘할 수 있는 존재감의 차이는 극명하게 갈린다. 다른 버프형 궁극기들과 마찬가지로, 세계의 종결자 또한 핵심 스킬인 Q를 지원하는 것을 중심으로 하는 유틸기이다. 공격력 증가는 무시무시한 총 공격력 계수를 지닌 Q의 딜량을 폭발적으로 늘려 주며, 자신이 시전하는 회복 능력 증가 효과는 흡혈 기반 브루저인 아트록스의 전투 지속력을 위한 핵심적인 능력. 추가 이속 또한 첫 Q나 W를 적중시키기 위한 포지셔닝과 추격을 용이하게 한다. 초기화 효과가 한번 제대로 터지기 시작하면 치고 빠지는 어그로 핑퐁이 가능하며 진형을 붕괴시킬 수 있고, 성장 여부에 따라 적들을 쓸어담을 수도 있다. 이러한 모습들은 이름답게 진짜 세계의 종결자를 연상시키게 한다.
라인전 단계에서는 보통 아트록스가 Q 사이클 1번 안에 적을 죽이거나 빈사로 만들 딜을 넣을 수 있는 상황이 나올 때 좀 더 확실한 킬각이나 다이브를 위해 Q 시전 직전에 사용한다. 이와 동시에 반대로 적이 킬각을 잡고 아트록스를 패기 시작하는 타이밍에 사용하여, 추가 이속을 받은 상태로 후퇴하며 Q를 맞춰 적의 킬각을 무산시키고 상황에 따라 역으로 킬각을 보는 용도로도 사용할 수 있다. 6렙기준으로, 이 스킬을 킨 아트록스는 어지간한 챔피언들 상대로 '''평타만 쳐도''' 딜교환면에서 말도 안되는 모습을 보여주며, Q를 제대로 꽂기만 했다면 솔킬각이 우습게 나올정도다.
한타에서의 발동 타이밍은 보통 개전 직후이지만, 교전 중 승기가 확실할 때 사용하는 방법도 있다. 지속 시간이 '''10초'''로 유사한 종류의 자가 버프기 중 굉장히 긴 편이기 때문에[33] 발동 직후 제대로 전투에 참여했다면 순식간에 포커싱을 당해서 사망하는 상황이 아닌 이상 어그로를 덜 받고 Q의 사이클을 2번 이상 돌리며 딜을 해야 진정한 효과를 볼 수 있다.
9.9 패치 리워크 전에 궁극기 변경안이 많이 있었는데, 첫 번째 변경안은 궁극기 지속 시간 동안 '''다르킨의 검(Q)의 재사용 대기시간이 0초'''가 되고 매 타격을 사용할 때마다 '''파멸의 돌진(E)의 재사용 대기시간을 초기화하는''' 정신 나간 변경안이었다. 충격과 공포의 무한 콤보. 그리고 부활도 변경되어 모션과 2초의 부활 시간이 사라지고 체력이 0이 되는 즉시 저장된 피의 샘만큼 체력을 회복했다. 파격적인 변경이라 큰 관심을 끌었는데, 당연히 밸런스 문제로 롤백되었다.
두 번째 변경안은 라이엇 재그가 자신의 트위터에 공개했는데, 첫 번째보다 덜할 뿐 역시 정신 나갔다. 확정 부활이 처치 관여 시 부활로 변경되고 궁극기 시전 시 '''챔피언에게도 1초 동안 공포 효과'''[34] 를 주며, 처치에 관여할 때마다 지속 시간이 증가하고 다르킨의 검(Q)의 재사용 대기시간을 초기화하며 파멸의 돌진(E)의 충전량을 1개 충전한다.[35] 충전량을 채운다는 말에서 볼 수 있듯이 지속 시간 동안 '''파멸의 돌진(E)를 충전형으로 롤백'''까지 해주는 변경안이었다. E 충전형 롤백 원문 부활 변경 원문 Q 쿨타임 초기화 원문
마지막 세 번째 최종 변경안이 바로 '''9.9 아트록스.'''[36] 상술한 모든 특수한 효과들은 모두 취소되고 스펙 증가만 반영되어 엄청난 수치의 회복 효과 증가와 처치 관여 지속 시간 증가 그리고 지금은 삭제된 처치 관여 부활이었다. 9.9 패치
리메이크 직후에는 흡혈량 증가가 없는 대신 지속 시간 내에 죽을 경우 무조건 부활하였으며[37] 궁극기 지속 시간 동안 아트록스 고유 테마 음악이 일부분 출력되었다.[38] 삭제된 아트록스 궁 브금 이는 9.9 패치에서 적 챔피언 처치에 관여했을 때에만 조건부로 부활할 수 있는 효과로 변경되었고, 그럼에도 아트록스의 밸런스 조절에 실패하자 결국 9.14 패치에서 '''부활이 삭제'''되었다. 그 대신 궁극기의 받는 회복량 증가 수치를 늘리고 쿨타임을 줄이는 보상 패치를 해 주었다.
9.14 패치 이전에는 아트록스가 궁극기를 초기화시킬 때마다 몸집이 조금씩 커지는 효과가 있었는데, 덕분에 한타에서 초기화가 서너 번 정도 터지고 스테락의 도전까지 발동되면 하늘을 찌를 듯이 거대해지는 아트록스를 볼 수 있었다. 이 효과는 9.14 패치로 부활이 삭제되면서 함께 삭제되었다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''사슬 당기기'''
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> 달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480
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> 달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170
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> 달성 목표 : 80 / 320 / 720 / 1300 / 2100
6. 평가
아트록스 챔피언 집중탐구
주력 딜링 스킬인 다르킨의 검(Q)과 다른 스킬들을 마치 콤보를 쓰듯 연계하여 사용하는 '''AD 캐스터형 브루저 챔피언'''.[39] 이에 기반한 우월한 중거리 견제 및 딜교환 능력을 통해 라인전에서부터 상대를 찍어누르고, 자신의 전투 지속력과 광역 딜링 능력을 믿고 적극적으로 교전을 유도하는 형태로 운용된다. 주 포지션은 대부분의 브루저가 그렇듯이 '''탑'''이지만, 초중반 전투력과 라인전 능력을 앞세워 '''미드'''로 기용하는 것도 종종 볼 수 있으며, 정글도 아주 가끔 통계에 잡힌다.
다르킨의 검(Q)의 높은 총 공격력 계수와 강력한 피해량 덕분에, 아트록스의 딜링 기대치는 전사 역할군 중에서도 독보적이다. 이 뛰어난 딜링 기대치가 파멸의 돌진(E)의 기본 지속 효과와 맞물려 전투 지속력도 위력적이며[40] , 교전 사거리 또한 전사의 스킬이라고 치기에는 매우 긴 편에 속한다.[41] 핵심은 아트록스의 스펙을 강화하는 궁극기 세계의 종결자(R)로, 지속 시간 중 킬 관여에 성공하면 지속 시간이 증가하며 아트록스의 포텐셜을 급등시키고 아트록스의 안정적인 한타 기여도 및 진형 붕괴를 보장하기에, AD 캐스터나 브루저 두 역할군을 통틀어 이례적으로 '''후반에도 영향력을 잃지 않는다'''고 평가받는다.
이런 우수한 성능 및 운용의 안정성[42] , 밴픽상의 강점을[43] 기반으로 리워크 직후부터 솔로 랭크와 프로씬 모두 1티어로 활약하고 맹위를 떨쳤으며, 그에 따라 지속적인 하향 및 개편을 거치며 유저들에게 잦은 비판을 들어왔다. 밸런스적으로 정상화에 어려움을 겪은 것과는 별개로[44] 리워크 전 아트록스와 비교할 때 판이하게 달라진 컨셉 및 스킬 구성 때문에[45] , '''리워크 전 유저층을 만족시키고 흡수하는 데에 실패한 대표적인 사례'''로 알려져 있다.[46] 현재는 리워크 이후 유저층의 비율이 늘어나면서 이에 대해서는 많이 수그러진 상태.
6.1. 장점
- 살인적인 스킬 딜링
- 강력한 라인전
- 노 코스트
- 높은 전투 지속력
- 준수한 한타 기여도
- 올라운더에 가까운 능력과 멀티 포지션에 의한 밴픽상의 강점
- 룬 및 아이템 선택의 높은 자유도와 이에 따른 다재다능함
6.2. 단점
- 높은 다르킨의 검(Q) 의존도
- 취약한 초근접전
- 상대의 카이팅에 취약함
- 사이드 주도권을 잡기 힘듦
- 매우 높은 난이도
6.3. 상성
- 아트록스가 상대하기 힘든 챔피언
- 뛰어난 이동기를 보유한 챔피언: 아트록스의 핵심 스킬인 다르킨의 검은 모션이 굼뜬 편이라 이동기가 뛰어난 챔피언들을 상대로는 맞히기 까다롭고, W 역시 맞춰도 2타까지 적용시키기 어렵다. 사거리가 긴 챔프라면 아예 스킬 범위 밖으로 빠지면서 카이팅을, 맞딜이 강한 챔프라면 초근접으로 파고들어 검 끝 추가딜을 피하며 아트록스를 쉽게 상대할 수 있다. 거기에 무적기나 대상 지정 불가 스킬, 하드 CC기까지 가졌다면 더더욱 아트록스를 상대하기 쉽다.
- 방어력 위주의 하드 탱커: 아트록스의 흡혈량은 적 챔피언에 입힌 피해량에 비례한다. 이는 체력 탱커들에게는 입힌 피해량만큼 흡혈이 되기 때문에 아트록스의 한 끼 식사밖에 되지 않는다. 하지만 방어력이 높은 탱커 챔피언에게는 피해량이 반감되기 때문에 흡혈량 역시 반감되게 된다. 따라서 아트록스의 장점 중 하나인 전투 지속력 및 유지력이 크게 피해를 받게 되고 이런 탱커들은 기본적으로 한타 파괴력이 어마어마하기 때문에 아트록스가 아무것도 못 하게 만들 수 있다.
- 그 외
- 룰루(탑): 라인전 자체는 아트록스가 이기나 한타 기여도는 룰루가 높은 편.[58] 라인전을 반반 가더라도 후반에 룰루가 룰루 쪽 딜러에게 붙어 다녀 솔킬이 다소 힘들며, 후반에 원딜 게임이 되기에 아트록스가 손해를 본다. 또한, 아트록스의 진입 역시 룰루가 변이로 카운터친다. 한타에서 딜러를 무는 아트록스 입장에선 어떻게든 초반에 룰루를 꽉 눌러서 후반에 힘을 못 쓰게 말려놔야 하는 셈.
- 아칼리: 상당히 성가신 하드 카운터. 탑 라인전도 아트록스 못지않게 강력한 건 물론, E와 궁극기만 가지고는 아칼리의 미친 기동력을 따라잡을 수가 없다. 거기다 가장 골치아픈 문제점은 바로 황혼의 장막(W)인데, 아트록스가 궁극기를 킴과 동시에 아칼리가 장막 안에서 그냥 가만히 은신해 있으면 지속 시간의 절반을 날려먹게 되는 셈이다. 킬 캐치력 또한 가장 큰 문제점 중에 하나. 그나마 아트록스의 Q는 논타겟이기에 렌즈를 사두고 아칼리가 장막 안으로 들어가면 렌즈를 키고 아칼리를 찾아가면서 Q로 싸우도록 하자.
- 아트록스가 상대하기 쉬운 챔피언
- 버티는 라인전을 선호하는 탱커 챔피언: 유지력을 믿고 버티는 라인전을 하는 대부분의 탱커형 탑솔 챔피언들. 라인전 단계에서 아트록스의 딜교환 능력은 최상급인데, 가장 큰 이유는 보통 유지력으로는 감당할 수 없는 다르킨의 검의 막강한 딜량에 기반한다. 방템이 제대로 구비되기 전 게임 초반에 아트록스에게 풀콤보를 맞는다면 탱커들이라 하더라도 목숨이 위태롭게 되며 이는 곧 스노우볼로 굴러갈 여지가 높다.
- 초반 라인전이 약한 성장형 챔피언: 탑 아트록스의 라인킬 확률은 상대에 따라 조금씩 차이가 있지만 평균적으로 60%대를 웃돈다. 다르킨의 검 3타+패시브 평타의 딜량이 어마무시해서 이동기가 부실하고 몸이 약한 챔피언들은 거리를 잘못 내줬다간 한 방에 골로 가는 수가 있다.
- 기타
- 트린다미어: 트린다미어는 극도로 짧은 사정거리 때문에 초반 라인전에서 아트록스에게 상당히 불리하다. 아트록스의 Q는 검 끝에 맞을수록 강력한데 초반에는 회전 베기의 쿨타임이 파멸의 돌진보다 길고 다르킨의 검과 지옥사슬이 모두 CC기를 동반하기에 일방적으로 두들겨 맞을 가능성이 높다. 다만 무난하게 라인전을 넘기고 스플릿 구도에 들어가면 트린다미어의 일대일 능력이 훨씬 더 강력해지고, 치명타 발동 시 쿨타임이 줄어드는 회전 베기 때문에 도주하기도 어려워진다. 아이러니하게도 짪은 트린다미어의 사거리는 라인전 단계에선 불리한 요소이지만 트린다미어가 잘 큰 상태라면 이 짧은 사거리를 통해 필연적으로 초근접전을 강제하며 아트록스의 딜효율을 떨어트리고 우위를 점한다. 즉 라인전 단계에서 확실히 밟아놓을 필요가 있다는 것.
- 야스오: 굉장히 잘못 알려진 상성인데,탑이든 미드든 아트록스는 야스오한테 라인전 킬 확률을 매우 높게 가져간다. 지옥사슬을 막아도 다르킨의 검은 장막에 막히지 않기 때문에 야스오는 계속 아트록스의 3타를 계속 맞아야 한다. 아트록스가 초근접전에 취약하다고는 하나, 기본적으로 아트록스는 브루저고 야스오는 암살자에 가까운 전투 스타일을 지닌다. 또한 야스오는 기본 스펙 자체가 아트록스에게 초근접전을 걸어봤자 크게 이득을 보기 힘든 저열한 능력치를 가졌으며, 6렙부터는 아트록스의 세계의 종결자(R)의 전투 지속력을 못 따라간다. 선혈포식자가 나오고부터는 초근접전에 들어가더라도 딜교 이득을 보기 매우 힘들다. 한타 기여도를 보자니 아트록스도 한타 캐리력이 만만치 않게 강하므로 야스오가 불리하다.
- 반반싸움의 경우.
- 모데카이저: 서로가 서로한테 까다로운 매치업. 초반에는 모데카이저가 약세로 아트록스가 유리하지만 6렙 이후로부터는 모데카이저가 우세해지고 후반으로 갈수록 한타에서 강점을 보이는 아트록스를 궁으로 카운터칠 수 있다는 점에서 까다롭다. 라인전은 아트록스가 우세하다고 평가되고, 한타와 스플릿 구도는 모데카이저가 더 유리하다고 평가된다. 특히 선혈포식자를 여러 명에게 그으면서 적 진형 붕괴 및 마킹을 담당해야 되는데 모데가 치감을 올린 상태에서 1:1을 하게 되면 궁을 쓰더라도 선혈포식자의 회복이 극히 적어진다. 서로 궁을 교환하고 살아 나와도 모데는 뚜벅이여도 탱킹 및 지속딜은 가능하나, 아트는 궁이 없으면 탱킹이 안 되기에 녹아내린다. 그렇다고 아트록스가 수은을 올리기에 좋은 챔피언도 아니며 수은을 올리면 정작 모데는 다른 대상에게 궁을 쓰고, 아트는 그만큼 상대 딜러진에게 녹아내린다. 물론 아군이 4:4를 우세하게 이어갈 수 있다면 모데의 발목을 적극적으로 붙잡으며 방해가 가능하다. 궁을 쓰더라도 아트가 7초 내에 죽는 일은 웬만하면 없으니.
- 레넥톤: 근접전을 유도하기 좋고 근접전으로 흘러가면 아트록스가 꽤나 불리해지나, 레넥톤도 아트록스 못지않게 스킬 의존도가 높은 편이고, 레넥톤 콤보의 핵심인 자르고 토막내기가 빠진다면 아트록스가 다르킨의 검을 맞추기 굉장히 쉬워진다. 아트록스가 스킬이 있을 때 레넥톤이 히트 앤 런식 딜교를 한다면 지옥사슬을 통해서 추노 구도를 만들고, 스킬이 없을 때만 들어온다면 지옥사슬을 끝까지 아껴두는 편이 좋다. 단 레넥톤은 몰락한 왕의 검을 통한 맞다이 능력이 굉장히 뛰어나기 때문에 스플릿 구도로 들어간다면 오히려 아트록스가 지는 경우도 있다. 시즌 11의 선혈포식자의 등장으로 인해 라인전과 1:1은 밀리더라도 한타에서 폭발적인 존재감으로 커버가 가능하니 라인전만 잘 버티면 된다. 아트록스가 후반에 원딜 상대로 한계가 온다지만 레넥톤의 유통기한도 만만치 않다.
7. 역사
7.1. 챔피언 업데이트 전
챔피언 업데이트 전 문서 참조.
7.2. 2018 시즌
이전부터 아트록스는 리메이크가 예고된 챔피언이었다. 스킬셋도 능력치도 어딘가 나사가 빠져 있어서 대다수의 사람이 공감하는 '''리메이크 또는 리워크가 시급한 챔피언 1순위였다.''' 오히려 라이즈, 쉔처럼 겉으로 드러나는 문제가 없는 챔피언을 리워크하지 말고 아트록스부터 손보라는 의견이 다수를 차지했다.
그러나 리메이크 이전 임시로 시행해 본 여러 가지 상향과 정복자 룬의 추가, 메타의 변화 등으로 아트록스의 평가는 급속도로 올랐다. 심지어 예고된 8.13 패치 직전에는 탑 대세 1티어 챔피언이 되어있을 정도. '''가장 잘 나갈 때 리메이크를 맞게 된 것이다.''' 그래도 리메이크 이전 아트록스의 스킬셋이 시대에 뒤떨어진 것은 맞고, 리워크 담당자도 OP 챔피언 카밀, 카이사의 디자이너라서 성능은 이전보다 좋아진다면 좋아졌지 나빠질 것이라 생각하지는 않았다. 예고 트레일러에서 나온 모습도 이전보다 더 멋지고 화려해져 유저들은 열광했지만, 리메이크 직후의 평가는 매우 좋지 않았다.
기본 공격 위주의 스킬셋을 가지고 기본 공격을 강화하는 W와 R의 비중이 높았던 이전의 아트록스와는 달리 새로운 아트록스는 Q가 거의 모든 딜링을 담당하며, W, E, R 모두 그 보조격으로 변하고 궁극기로 얻는 능력치도 공격 속도에서 공격력이 되었다. 능력치도 기본 공격력은 내려가고 성장 공격력이 올라갔다. 즉, 기본 공격 위주의 AD 캐리에서 스킬 공격 위주의 '''AD 캐스터'''가 된 것이다. 그것도 핵심이 되는 Q가 굉장히 쓰기 어려운 조건을 지닌 상급자용 챔프로.
결국 리메이크 직후 아트록스의 승률은 리메이크된 다른 챔피언이 그러하듯 매우 낮았고, 8.13 패치 하루 뒤에 추가 패치를 받았다. 기본 체력이 30만큼 증가[61] 하였으며, Q 다르킨의 검의 피해량이 증가하였다. 그리고 E 파멸의 돌진의 경우 기본 지속 효과 회복량이 전구간 5%씩 늘어났으며, 사용 시 이동 거리가 250에서 300으로 늘어나고 기본 공격 모션을 취소할 수 있게 되었다. 궁극기 세계의 종결자는 낮은 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하였다. 8.13b 패치에서 Q의 범위가 3타 전부 25씩 늘어나는 상향을 추가로 받았다.
범위가 늘어나는 패치를 받자 아트록스의 평가는 점점 반전되고 있다. 천상계 구간에서는 이미 고픽률, 고승률을 기록하고 있으며 장점이 점점 연구되고 있다. 천상계 유저들은 이미 오버스펙 챔피언으로 분류하고 있는 듯 하다. Q의 피해량은 지나치게 강력하며, 동작이 너무 굼떠서 맞히기 어렵다는 인식도 유저들의 숙련도가 올라가면서 바뀌고 있다. 다리우스의 Q와 유사한 사례인데, 오히려 상대해보지 않은 유저들이 느린 모션을 보고 맞을 일이 없다며 저평가하지만 실제 인게임에서는 아무리 티어가 높아도 상대의 실력만 같으면 쉽게 맞는 것을 보면 알 수 있듯이 피하는 쪽이 더 불리하다. E의 회복 효과도 버프를 받아 라인 유지력도 매우 상승하였고 현재 Q의 성능이 워낙 뛰어나서 아트록스가 상대하기 힘든 원거리 챔피언들 상대로도 한 번이라도 맞추면 큰 이득을 가져가기 때문에 숙련만 된다면 사실상 라인전 무상성 챔피언으로 재평가되는 중이다. 하지만 높은 난이도 때문에 유저들의 실력이 낮은 저티어에서는 아직 평가가 박하다.
리메이크 직후엔 전처럼 성장을 필요로 하는 왕귀형 챔피언이며 한타에 강할 거라고 착각되었지만, 현재까지 어느 정도 정립된 바로는 오히려 엄청난 총 공격력 계수를 가진 스킬 캐스팅을 중심으로 하여 초중반 라인전 한정 강캐이며 후반 한타로 넘어갈 수록 유통기한이 오는 챔피언으로 바뀌었다고 보면 된다. 뚜벅이라서 원거리 견제에 취약하면서도 초근접 평타 싸움에서는 약하고 특정 사거리에서만 강하다는 특징이 미니언을 사이에 두고 싸우는 라인전에 너무도 딱 맞아떨어지는 바람에, 초중반 라인전 단계에서는 무상성에 가까울 정도로 미칠듯이 강력한 상황이다. 스킬의 콘셉트은 다르지만 평타보단 총 AD 계수 기반의 스킬이 기반이 되며 초중반에 강력함을 보인다는 점에서 일라오이랑 상당히 유사하다. 숙련도와 관계없이 천상계에서도 난전이 일어나는 한타 단계에서의 문제점은 여전하지만, 현재 메타가 초중반에서 끝나는 경우가 잦으며, 저랭크에 비해 라인전에서 취한 이득으로 스노우볼을 악마같이 굴리는 고랭크에선 OP 취급을 받고 있는 중이다. 히드라+공격 속도+탱이 갖춰질 때까지 시간이 필요했던 전과 달리, 현재는 필수불가결한 코어템 조합이란 게 딱히 없어, 무슨 템이든 그냥 차근차근 맞추기만 하면 된다는 점도 초중반 메타에 어울리는 장점이다.
추가 패치 이후 탑에서 1티어까지 올라왔으며, 승률도 차근차근 계속 오르는 중이다.[62] 하지만 이러한 추세가 계속된다면 너프는 기정 사실화다. 너프 이후의 아트록스가 어떻게 될지를 지켜보아야 한다.
8.14 버전에서 기본 체력이 610에서 다시 580으로 30만큼 감소하였다. 그리고 Q 다르킨의 검의 기본 피해량이 감소하였다. 또한 Q 다르킨의 검의 미니언 대상 피해량이 저레벨 구간에서 더 감소하여 이전보다 초반 라인 클리어 능력이 하향되었다. E 파멸의 돌진은 충전 시간이 낮은 스킬 레벨 구간에서는 증가하였지만 높은 스킬 레벨 구간에서는 감소하였다. 궁극기 세계의 종결자의 경우, 총 공격력 증가량이 스킬 레벨에 비례하여 더 상승하게 되었고, 세계의 종결자로 부활할 경우에는 Q 다르킨의 검의 재사용 타이머가 일시적으로 정지된다.[63] 마지막으로 Ctrl+5를 누르면 비전투 태세에서 전투 태세로의 전환과 더불어 아트록스가 리워크되기 전에 존재하였던 배너 형태의 날개를 펼칠 수 있게 되었다. 패치 이후 정신나간 라인전 능력은 꽤나 떨어졌지만 그래도 쓸만하다는 평이 대다수. 아직 대회에서는 밴픽률이 매우 높다.
결국 8.16 패치에서 너프되었다. 우선 E 파멸의 돌진의 기본 지속 효과의 경우, 과거에는 미니언과 몬스터를 대상으로 입힌 물리 피해량이 챔피언을 대상으로 했을 경우의 33%만을 회복하였으나 이번 너프로 15%만을 회복하게 되었다. 또한 파멸의 돌진을 배우면 기존에는 충전량 두 개를 모두 받던 것을 한 개만 받도록 바뀌었다. 초반에 매우 긴 충전 대기 시간, Q로 견제하는 것에 있어서 E의 의존도가 높다는 점이 맞물려 초반 견제에 큰 타격을 입었다. 마지막으로 궁극기의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간 증가하였다.
8.18 패치에서 버프되었다. E 파멸의 돌진의 패시브 체력 회복량이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가하였고, 궁극기 세계의 종결자의 공격력 증가 옵션이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가하였다. 그간의 너프로 인해 아트록스의 라인전 밸런스가 잘 맞아떨어진 것이라 판단하고, 아트록스의 후반 성능을 개선하기 위한 조치라고 한다.
8.14 이후부터는 필밴 챔피언이었으나, 8.15로 진행된 LCK 결승전 이후 아트록스를 주고 우르곳을 받아내는 밴픽이 활성화되고 있다. 실력이 동등하다면 우르곳이 아트록스보다 좋다고 평가받으나, 특수 상황이나 어느 정도의 실력 차이가 나는 경우는 아트록스가 우르곳보다 좋은 활약을 보여 주었기 때문에[64] 롤드컵의 탑 구도는 '또트록스 Vs 노잼곳'이라는 2014 시절의 노잼톤 Vs 또바나 급의 상황이 자주 나오게 되었다.
1티어로 뽑을 만한 가치가 있는 무난한 탑 챔피언이라는 평가가 2018 롤드컵의 결론이다. 덕분에 롤드컵 밴픽률 '''99.2%'''로 1위 달성. 특히 IG는 아트록스를 탑과 미드로 모두 유용하게 활용했으며 특히 IG의 탑 라이너 더샤이는 스킨을 만들고 싶은 챔피언 중 하나로 뽑았다.[65]
8.23 패치에서는 궁극기 세계의 종결자의 지속 시간이 12초에서 10초로 감소하였다. 대신 피의 샘이 80%만 충전되어도 부활 시 회복량 최대치에 도달하게 되었다.
8.24 패치에서는 Q 다르킨의 검이 정글 몬스터에게 아트록스의 공격력의 10%만큼 추가 피해를 줄 수 있었던 효과가 삭제되었다. 8.23 패치부터 성행하고 있는 강타를 들고 미드에 가서 더티 파밍[66] 을 하는 아트록스가 말도 안 되는 성장을 할 수 있었던 것에 제동을 건 것이다.
정리하자면 2018 시즌의 아트록스는 이렐리아를 이어 미드 AD 브루저 메타를 주도한 최고 원흉이며, 탑은 물론이고 미드 생태계의 정점이었던 '''이렐리아''', 조이, 르블랑, 카밀, '''아칼리''' 같은 챔피언들도 한 수 접고 들어가야 되었던, '''2018 시즌의 왕좌를 차지한 챔피언이다.'''
7.3. 2019 시즌
아트록스가 꾸준히 프로 플레이 및 일반 플레이 모두에서 지나치게 강력한 모습을 보이자 9.2 패치에서 하향되었다. 다르킨의 검의 총 공격력 계수가 감소하였고, 파멸의 돌진의 충전 시간이 2초 증가하였다.
9.3 패치에서는 체력 재생률이 증가하였고 파멸의 돌진의 2회 충전 효과가 삭제되었다. 대신, 재사용 대기시간이 9 / 8 / 7 / 6 / 5초로 변경되었다. 패시브의 추가 흡혈도 챔피언 한정으로 바뀌었다.
초중반 Q 3타 중 E를 여러 번 사용해 Q의 추가 피해를 입히기는 힘들어졌지만 아트록스가 E 스킬을 마스터한 다음 쿨타임 감소 40%가 맞춰지고 자체 재사용 대기시간도 감소한 이후에는 E를 3초 간격으로 연속적으로 쓸 수 있게 되는데, 이러면 상당한 기동력을 보유할 수 있게 되는지라 논란이 되고 있다. 그래도 충전이 불가능하기에 초중반 2스택을 충전하여 다르킨의 검 끝을 2번 이상 맞히는 플레이는 불가능하게 되었다.
즉, 라인전에서의 킬 캐치력은 엄청나게 내려갔지만 중후반 한타에서의 기동성 면에서는 약간의 버프라고 볼 수 있다. 이 패치를 통해, 아트록스의 라인전 능력이 상실된 대신, 후반에도 날뛸수 있는 환경이 조성된 셈. 체력 회복 옵션은 챔피언 대상으로 변경되었지만 체젠이 증가해서, 아예 저세상으로 가버린 아칼리, 이렐리아와는 달리 OP는 아니지만 그럭저럭 써볼만하다는 평가를 받는 상황이다. 라인전은 많이 약해졌지만 아트록스 특유의 어그로 핑퐁능력 덕분에 대회에서도 여전히 출연하고 있다. 그러나 평가와는 다르게 실제 성적은 바닥을 치는 중이다. 패치 이후로 OP.GG 기준 아칼리, 나르와 함께 탑 승률 최하위권을 달성했지만 9.4 패치 이후엔 OP.GG 기준으로 3티어로 올라갔다. 아무래도 기존의 아트록스는 감전과 E 2번의 연계를 이용한 폭딜 위주의 스타일을 가진 라인전을 펼쳤지만 E가 비충전식으로 바뀐 현재는 유성을 들고 상대를 갉아먹는 스타일의 라인전이 더 효과적이기 때문인데, 이 스타일의 변화에 유저들이 적응하는 기간이 약 2~3주 정도 걸렸다고 생각해 볼 수 있다. 물론 성적은 여전히 바닥이지만. 대회에서는 특유의 어그로 핑퐁 능력 덕분에 종종 기용된다.
9.9 패치에서 아트록스의 스킬들이 다시 한 번 개편되었다. 우선 기본 체력 재생이 8에서 3으로 감소하였고, 패시브 사신 태세의 경우 이제 아트록스가 상대 챔피언이 받는 회복 효과와 보호막 효과를 감소시키지 않게 된 대신 아트록스가 입힌 추가 물리 피해량에 해당하는 체력을 회복하게 되었다. 그리고 사신 태세로 입히는 피해량과 재사용 대기시간은 감소하였다. 또한 이제 적 챔피언과 대형 몬스터에게 공격이나 스킬을 적중시킬 때마다 재사용 대기시간이 2초 감소하고 만약 Q 다르킨의 검의 검 끝에 적중시킬 경우에는 재사용 대기시간이 4초 감소한다.
Q 다르킨의 검의 경우 모든 스킬 레벨 구간에서 재사용 대기시간이 감소하였지만, 재사용 대기시간이 도는 타이밍이 변경되었다. 기존에는 Q를 사용하자마자 재사용 대기시간이 적용되었지만, 이제 세 번째 사용까지 완료한 후 또는 Q의 사용 제한 시간이 경과한 후 재사용 대기시간이 적용된다. 따라서 이전에는 Q 1타를 사용하였다면 3타까지 모두 쓰는 것이 이득이었지만, 이젠 3타까지 모두 사용한 것보다 후속타를 적에게 맞힐 것이 아니라면 그냥 기다리는 것이 낫다. 그리고 Q의 피해량은 스킬 레벨이 증가함에 따라 좀 더 증가하게 변경되었다. W 지옥사슬의 경우 둔화가 모든 스킬 레벨 구간에서 25%로 고정된 대신 낮은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 상당히 늘어났다. E 파멸의 돌진의 경우 사용 시 공격력이 증가하는 효과는 삭제되었고, 적 챔피언에게 단발성 피해를 입혔을 때 체력을 회복하도록 변경되었다.
궁극기 세계의 종결자의 경우 부활 조건이 생겨났다. 기존에는 궁을 켜기만 해도 부활이 가능했지만 이제 '''최소 한 명의 적 챔피언을 처치하는데 관여해야만 부활'''을 할 수 있게 된 것이다. 그리고 적 챔피언 처치에 관여하면 세계의 종결자 지속 시간이 5초 증가하고, 이동 속도가 원래대로 돌아온다. 대신 세계의 종결자 지속 시간은 최대 10초까지만 추가로 늘릴 수가 있다. 또한 이제 부활했을 때 아트록스에게 걸린 일시적인 이로운 효과가 사라지지 않는다.
그리고 세계의 종결자 사용 시 이동 속도 증가 효과는 약간 감소하였다. 이제 아트록스가 세계의 종결자를 사용해도 근처 아군 미니언에게는 공포 효과가 적용되지 않는다. 세계의 종결자 지속 시간 동안 아트록스가 받는 체력 회복 효과가 증가하는 신규 효과가 생겼다. 세계의 종결자의 재사용 대기시간 시작 시점은 기존에는 효과 종료 후였으나 이제 사용 즉시 적용된다. 그리고 재사용 대기시간이 감소하였다. 또한 시전 시간이 0.5초에서 0.25초로 약간 감소했다. 부활하는 동안의 둔화 효과는 99%로 증가하였기 때문에 부활하는 동안 거의 움직일 수가 없게 되었다. 부활하는 동안 아트록스가 회복하는 체력의 양은 30%로 고정되었다.
패치 이후 아트록스의 승률은 40%대로 곤두박질쳤고, 결국 9.9 추가 패치에서 핫픽스가 이루어졌다. 기본 방어력이 5 상승하였고, 레벨당 체력 증가량이 10 증가하였으며, 패시브 사신 태세의 피해량 및 체력 회복량이 기존에는 대상 최대 체력의 5~10%였으나 5~12%로 변경되었다. 그리고 Q 다르킨의 검의 기본 총 공격력 계수가 모든 스킬 레벨에서 0.05씩 증가하였다.
이 핫픽스 이후 연구가 진행되면서 정복자가 아트록스와 궁합이 잘 맞는다는 사실이 드러나고, 유저들이 기존 룬인 감전에서 정복자로 갈아타면서 다시 승률이 올라가는 모습을 보이고 있다. 처음엔 궁극기가 바로 부활하지 못하게 바뀌었다는 점에만 주목해서 평가가 박했지만 킬 관여를 했을 때 엄청난 파괴력이 드러나는 점이 부각된 후 쓸만하다는 평가를 받고 있으며 몇몇은 예전보다 훨씬 더 좋아졌다며 사기라고 평가하기까지 한다. 이후 아트록스는 시즌 9의 적폐챔 하면 떠오르는 사기 챔피언, 일명 '''9.9 아트록스'''가 되었다.
그리고 9.10 패치에서 정복자가 너프되었음에도 불구하고 OP.GG 기준 탑 1위의 픽률과 52.8%[67] 의 고승률을 보여주며 2018년 롤드컵 때의 적폐 시절로 완전히 돌아간 모습을 보여주고 있다. 궁을 쓴 상태에서 Q 하나라도 맞추면 소라카 궁극기에 버금가는 피흡을 보여준다.
9.12 패치에서 패시브 사신 태세의 재사용 대기시간이 기존의 15초 고정에서 24~12초로 변경되었고, 궁극기 세계의 종결자의 경우 아트록스가 받는 모든 치유 효과가 아닌 자기 자신이 부여하는 치유 효과에 대해서만 치유 효과가 증가하도록 변경되었다. 처음 너프안에는 부활 삭제까지 있었으나 곧바로 취소되었다.
이후 9.14 패치에서 레벨당 체력 재생 증가량과 궁극기 세계의 종결자의 재사용 대기시간 및 체력 회복 효과 증가량이 상향된 대신 처치 관여 시 부활 효과가 삭제되었다. 부활이 현재의 아트록스와 어울리지 않는다는 것이 그 이유. 이렇게 되면 리메이크 전 아트록스의 흔적이 완전히 사라지기 때문에 나중에 다시 롤백되거나 다른 방식으로 계승될 가능성이 있다. 하지만, 이전과 달리 라이엇 측에서 확실한 의사를 표했기에 정말로 롤백될지는 미지수.
부활 삭제가 아트록스에게 큰 타격을 입힐 거라 예상되었으나, 여전히 픽률과 승률에는 변동이 없었다. 아트록스가 전투에서 날뛰게 하는 원천은 궁극기로 얻는 추가 흡혈이지, 부활이 아니었기 때문. 오히려 추가 흡혈이 크게 늘어난 탓에 버프라는 의견도 있지만, 예전처럼 부활만 믿고 타워 다이브와 대규모 한타에서 당당하게 맞서는 플레이가 망설여졌기 때문에 무작정 버프라고 할 수는 없다. 결국 부활 삭제라는 극단적인 행위를 단행했음에도 성능 조절을 실패하면서 '''역대급 함정 패치'''가 되었다. 오죽하면 '''존재 자체가 부활'''이라는 우스갯 소리가 나돌 정도.
라이엇이 9.17 패치에서 너프를 계획했다. 공개된 너프안은 1레벨 체력 60 감소. 이후 심하다고 판단하여 감소량을 절반으로 줄였고, 다음 패치로 미루기로 결정했으나 취소되었다.
9.18 패치에서 아칼리와 함께 대회에서의 위력을 줄이고 솔랭은 비교적 덜 건드리는 방식으로 패치를 진행할 예정이라고 밝혔고, 예정대로 사신 태세의 회복량이 미니언에게는 피해량의 25%만 회복하도록 하향되었다.
그리고 9.18 패치가 본섭에 적용되면서 다르킨의 검의 미니언 한정 피해 감소가 50 ~ 100%에서 전 구간 40%로 변경되는 너프가 추가되었다. 이제 아트록스가 크게 성장하는 상황을 제외한 반반파밍 기준으로 '''끝자락 3대를 모두 맞춰도 근거리 미니언이 한 사이클에 죽지 않는다.''' 그 결과, 아트록스의 라인 클리어 능력이 재기불능 수준이 되어 성능이 대폭락했고, 승률과 픽률 모두 최하위권으로 추락했다. 대회에서도 더는 선택되지 않으며, 강한 라인전을 보고 픽하기엔 상위 호환들이 많아서 가치가 없다는 평가가 대다수였다.
결국 9.19 패치에서 다르킨의 검의 미니언 대상 피해가 55%로 상향되었다. 덕분에 답이 없는 라인 클리어가 어느 정도 완화되어 픽률과 승률이 적당히 올라갔다.
7.4. 2020 시즌
변경된 정복자에 고정 피해가 없어져서 공격 면에서는 약화되었지만, 유지력이 상승하면서 오히려 수혜를 받았다. 따라서 선픽하기 무난한 2티어 챔피언 정도의 위치가 되었다.
10.1 패치에서 탑 라인의 패왕으로 군림하던 모데카이저가 너프를 먹으면서 탑 픽률 1등을 찍었다. 9.24로 진행되는 케스파컵에서도 자주 등장하고 있다. 롤챔스 스프링에서도 선픽으로 무난한 픽으로 2티어 정도로 평가받고 있다.
솔랭에서 아트록스는 선픽도 후픽도 무난하지만 현 탑솔 메타와는 은근히 맞지 않는 부분이 있다. 점점 탑 중심 메타가 오면서 탑이 대규모 전투에서 주도적으로 판을 짜고 캐리하든가 아예 사이드 주도권을 꽉 잡아버리든가 해야 하는데 아트록스는 그것의 바탕이 되는 라인전/한타는 무난한데 사이드 능력은 하급이다. 따라서 아트록스를 잘 못 다루는 저티어는 물론 고티어~프로씬까지 가더라도 아트록스는 말 그대로 무난하기만 한 그저그런 픽일 수밖에 없다.
10.5 패치 기준으로 죽음의 무도가 브루저들에게 더 좋게 변하면서 간접 상향의 수혜를 받았다. "무난하게 좋다"를 넘어 탑 미드 공통 선픽 카드로 각광받는 추세로, 최근 대회에서는 아예 정령의 형상까지 빠르게 올리면서 탱킹과 흡혈을 올려 한타에서의 변수를 만드는 장면이 나오기도 한다.
하지만 그 뒤로는 찬밥 신세를 면치 못하고 있다. 초반 스노우볼이 크게 중요한 메타가 되면서 초반 라인전이 강하거나 한타 혹은 스플릿에 특화된 챔피언들이 대거 나오고 있는데, 아트록스는 '''모든 부분이 애매해서''' 묻히고 말았다.
10.17 패치에서 세계의 종결자 사용시 AD 계수가 20~30%에서 20%~40%로 늘어났다. 하지만 미미한 버프라 성적엔 변동이 거의 없다.
10.19 패치 기준으로 4티어에 머물고 있다. 상향을 받았음에도 저티어에 있는 이유로는 현재 탑이 스플릿이 매우 중시되는 메타이기 때문이다.[68] 그 외에도 현재 1티어로 머물고 있는 카밀, 피오라 상대로 아트록스가 힘을 못 쓰는 것 또한 티어에 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
10.20 패치 때 아트록스의 궁극기 치유 효과가 50/60/70%에서 50/75/100%로 증가했다. 후반부 피흡이 괴랄해지긴 했으나, 현재 아트록스의 문제점인 라인 클리어와 초반 문제는 전혀 해결되지 않아 성적 변동은 없었다. 카운터인 카밀, 피오라 등이 주류픽인 것도 한몫하고 있다.
7.5. 2021 시즌
신화급 아이템인 선혈포식자와, 처치 관여 시 은신 효과를 얻는 효과가 생긴 드락사르, 최대 체력의 6% 추가 물리 피해를 주는 월식 등의 등장, 특히 선혈포식자와 아트록스의 궁극기인 세계의 종결자가 시너지가 매우 좋아 프리시즌 탑 1티어에 오르게 되었다. 선혈포식자와 굶주린 히드라라는 광역딜 아이템의 등장으로 라인 클리어 문제도 해소되었다. 티아멧 효과도 이제 스킬에 발동하도록 바뀐 것도 아트록스에게 호재다. 게임 후반에는 빠른 템포와 맞지 않는 느린 스킬로 인해 후반 35분 이상은 42%, 40분 이상은 33%라는 처참한 승률을 기록하고 있지만. 메타 자체가 빠른 템포인 것과 더불어 1코어, 6렙 궁극기의 중요성이 커지고 탱커의 가치가 높은 메타인지라 아트록스의 가치는 꽤 높아 전망은 밝아 보인다.
11.2 패치에서 신규 효과로 파멸의 돌진이 세계의 종결자 사용시 모든 피해 흡혈이 증가하였지만, 세계의 종결자의 회복량 증가가 30/45/60%로 줄어들었다. 이 패치는 궁극기 사용 시 받는 치유량 증가를 통해 선혈포식자의 치유량을 크게 증가시키던 것을 저격한 패치이다.
11.3 패치에서 직접적인 너프는 없었지만 아트록스의 주요 아이템인 선혈포식자, 스테락의 도전, 굶주린 히드라가 전부 너프당했다. 하지만 눈에 띄는 떡락은 겪지 않았는데, 다른 탑 라인의 메타 챔피언들과 너프를 상당 부분 공유한 덕인 듯. 너프 이후에 '''발걸음 분쇄기''' 트리가 갑자기 프로권에서 연구가 되고 있으며 현재 대회에서 나오는 아트록스는 대부분 선혈 트리에서 발분 트리로 넘어갔다.
8. 아이템, 룬
'''룬'''
9.9 패치 이후 아트록스가 개편된 궁극기로 인해 소규모 ~ 대규모 전투에서 오래 살아남을수록 강해진다는 점을 더욱 살리기 위해 '''정복자'''의 채용률이 올라갔으며, 이 후 시간이 조금 지나자 정복자가 다른 룬보다 높은 승률을 보이며 현재 아트록스에게 가장 잘 어울리는 룬은 정복자로 결론이 난 상태다. 정복자 12스택이 쌓이는 순간 궁극기 발동 시 회복량 증가 + 정복자 + 굶주린 사냥꾼의 시너지가 폭발하며 Q를 맞출 때마다 체력바가 쑥쑥 차오른다. 승전보는 고정이며 전설: 강인함을 많이 선호하지만 근접 맞딜을 자주 해야 하는 상황이라면 전설: 민첩함을 들기도 한다. 최후의 일격 또는 최후의 저항을 플레이어 취향에 따라 고르는 편이다.
영 정복자가 손에 안 익어서 못 쓰겠다 싶으면 다른 룬을 들 수도 있다. 프로 경기에서는 감전의 선택률이 꽤나 높은데, 케넨 등의 원거리 챔피언을 상대로 압박을 내며 라인전을 풀어나가기 위해서 선택되고는 한다. 반대로 착취를 드는 경우도 있는데, 후반의 힘을 좀 덜어내어 상대방 근거리 챔피언과의 라인전을 강하게 가져가기 위함이다. 나머지 룬은 어느 정도 취향이 갈리며 정복자가 압도적으로 좋을 뿐이지 다른 룬들이 안 좋은 것이 아니다.
보조 룬으로는 주로 지배와 결의를 선택하며, 지배는 피의 맛과 굶주린 사냥꾼이 고정으로 채용된다. 결의를 골랐을 경우엔 뼈 방패와 소생이 가장 많이 채용된다. 소생의 옵션이 아트록스의 흡혈과 시너지가 있어 라인 유지력과 생존력을 더 올려준다. 세트나 다리우스, 레넥톤 같이 한 번에 강력한 콤보가 들어오는 챔피언들을 상대로는 뼈 방패를, 초반 기분 나쁜 짤짤이가 존재하는 말파이트 같은 챔프를 상대로는 재생의 바람을 올려주자.
'''시작 아이템'''
- 도란의 검
- 도란의 방패
- 롱소드
'''핵심 아이템'''
- 선혈포식자
- 월식
- 칠흑의 양날 도끼
- 스테락의 도전
- 굶주린 히드라
'''공격 아이템'''
- 발걸음 분쇄기
- 수호 천사
- 요우무의 유령검
- 죽음의 무도
- 화공 펑크 사슬검
'''방어 아이템'''
- 정령의 형상
- 란두인의 예언
- 덤불 조끼 - 가시 갑옷
- 주문포식자
8.1. 비추천 아이템
- 치명타, 공격 속도, 온힛 아이템
- 마나 아이템
- 주문력 아이템
- 월식, 요우무의 유령검, 드락사르의 황혼검을 제외한 물리 관통력 아이템
- 과도한 방어 아이템
- 주문 검 계열 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 상단(탑)
리메이크 이전이나 이후나 아트록스의 주력 포지션.
아트록스가 다른 탑솔들에 비해 가지는 가장 큰 경쟁력은 '''초반~중후반에 특별히 취약한 구간이 없다'''는 점이다. 라인전도 강하고 초중반 교전 능력도 어느 정도 보장되며, 중후반에도 그 영향력은 쉽게 꺼지지 않는다. 즉, '''어느 상황에서나 선픽을 박기 쉬운 챔피언'''이라는 것. 탑솔 AD 브루저, AD 캐스터 유저라면 필히 익혀야 할 기본 소양이나 다름없는 챔피언이라고 할 수 있다.
기본 스탯도 준수하고 노 코스트에 체력 회복 패시브까지 있는 덕분에 탑솔러로써의 능력치는 합격점. 다르킨의 검(Q)의 막강한 딜링 덕분에 견제력부터 탑솔 최상급이며, Q를 한 번 맞는다면 이어지는 콤보에 의해 남은 Q도 여지없이 맞게 되는 일방적이면서도 강력한 딜교환 능력을 갖추고 있다. Q의 레벨이 3~4레벨쯤 되면 라인 클리어 속도도 상당히 빨라지며, 쿨감이 좀 쌓이면 단발성으로 쓰던 QE는 거의 난사하다시피 사용하면서 적을 매섭게 압박할 수 있다.
상기된 장점들 덕분에 탑 아트록스의 라인전 능력은 대단히 강하다. 아무리 유지력이 뛰어난 상대라도 Q 몇 대 맞다 보면 순식간에 킬각이 잡히고, 설령 딜교환이 대등하게 끝나더라도 패시브의 유지력을 활용해 체력 우위를 가져간다. 중거리 견제형 원거리 탑솔러들은 거의 항상 손해보는 딜교환을 하는 수밖에 없고, 돌진기가 없는 뚜벅이는 그냥 하염없이 타워와 CS 경쟁을 할 뿐이다. 딜링 능력이 뛰어난 만큼 갱 호응 능력 또한 괜찮은 편이어서, 적당히 유리한 딜교환을 하고 갱킹을 부르거나, 완전히 두들겨 패서 포탑에 몰아넣어 놓고 다이브를 시도할 수도 있다.
이렇게 라인을 하드하게 압박하며 스노우볼을 빠르게 굴리고 정글 주도권을 같이 잡아주기 시작하면, 상대 입장에서는 피말리는 라인전 페이즈가 펼쳐진다. 다르킨의 검과 궁극기의 존재 때문에 아트록스는 2:2 교전에서 미치도록 강력해서, 미드까지 압박하고 있다면 상대는 위쪽 정글과 바위 게 지역에서의 주도권을 포기해야만 한다.
라인전이 끝나면 중소규모 한타가 시작된다. 아트록스는 다르킨의 검으로 광역 딜뿐만 아니라 광역 CC기도 넣을 수 있어서 진형 붕괴 능력이 우수하며, 비슷한 위치의 다른 브루저들이 진형 붕괴를 위해서 목숨까지 거는 초근접전이 강제되는 것에 비하면 제법 긴 사거리인 아트록스의 한타 기여도는 확실히 안정적이라는 평가를 듣는다.
아트록스 한타의 최우선 과제는 단 하나다. 궁극기인 '''세계의 종결자 활성화 상태에서 킬 관여에 성공할 것'''. 킬/어시를 획득하는 데에 성공하기만 한다면 궁극기 지속 시간이 늘어나 엄청난 속도로 진형을 휘저어대는 아트록스를 볼 수 있다. 궁극기로 포텐셜이 터진 아트록스를 점사해서 순삭하는 것은 매우 어렵고, 점사 중이어도 엄청난 양의 체력을 회복해대는 아트록스를 죽이는 것은 쉽지 않다. 적들도 이것을 잘 알고 있기 때문에 예상치 못하게 고립된 아트록스를 포커싱하는 경우도 많고, 경우에 따라서는 아트록스를 집중 마크할 상대 탑솔러가 존재할 수도 있음을 염두해 둘 것.
다만 라인전이 강력하다고는 해도 상성 관계와 카운터픽이 존재하니, 무조건 아트록스를 잡았다면 라인전을 이겨야 한다는 강박관념에 사로잡히지 말 것. 아트록스는 라인전 상성이 좀 불리해도 상황에 따라 전세를 역전시킬 수 있는 챔피언이고, 반반 구도를 가고 소규모 교전에서만 잘 활약해도 충분히 1인분은 할 수 있는 챔피언이다. 그리고 유통기한이 거의 없다시피 한 평가를 받더라도 아트록스는 엄연히 근접 챔피언이니, 진입 각과 어그로 핑퐁을 재는 것이 매우 중요하다. 궁극기가 허무하게 빠지거나 킬 관여에 실패한 채 끝나 버리면 그것으로 아트록스의 포텐셜은 폭락하기 때문.
9.2. 중단(미드)
탑솔과 함께 아트록스의 주력 포지션. 초중반 교전이 중시되는 메타가 도래하면서, 라인전이 강력한 브루저들이 미드를 가서 라인전과 정글의 주도권을 잡는 운용이 정립되었는데, 아트록스는 이런 면에서 가장 정석적인 브루저 내지 세미 암살자형 미드 라이너라고 할 수 있다. 탑솔에서와 마찬가지로 라인 유지력이 최상급이며, 근처의 칼날부리 캠프를 빠르게 더티 파밍할 수 있고, 노 코스트여서 블루도 필요치 않은 등 소소한 장점들이 있다.
미드 아트록스의 운용은 콤보를 제대로 넣었을 때 얻는 탑솔 이상으로 강력한 라인전 능력에 기반한다. 만나는 상대가 대부분 아트록스보다 사거리가 길고 견제력이 강하지만, 그만큼 물몸이라 한번이라도 걸리면 거의 모든 챔피언에게 전세를 역전시킬 수 있다. 유지력도 빈약한 상대들에게는 아예 룬으로 신비로운 유성을 들고 피말리는 견제로 압박하거나 물몸이고 뚜벅이인 메이지 상대로 감전을 들고 암살자처럼 운영하는 선택지도 있을 수준. 거의 대다수의 상대에게 라인킬 확률이 앞서며, 기동성이 부족한 마법사들 상대로는 라인킬 확률이 '''70%''', 일부는 '''80%'''에 육박할 만큼 강력한 라인전을 자랑한다.
라인전을 압도했다면 해야 할 행동은 탑과 동일하다. 교전을 유도하면서 정글 주도권을 잡아주는 것. 굳이 상대를 라인전에서 압도하지 못했다 해도, 블루 의존도가 심한 메이지들 상대로 유지력 싸움을 하는 식으로 운용해도 무난한 1인분은 가능하다. 미드에서는 물리 관통력과 이속을 통한 빠른 합류와 교전 능력을 제공하는 선 요우무의 채택률도 높다.
라인이 짧은 만큼 탑에서는 이길 수 없던 일부 챔피언들도 충분히 해볼만한 상대들이 되지만, 반대로 아트록스를 압도할 수 있는 챔피언들도 있는 것은 염두에 둘 것. 탑솔러들의 기동성과는 차원이 다른 기동성을 지닌 상대들이 나와서 Q를 피해대며 딜교환 손해를 보기도 하며, 탑솔에서부터 아트록스가 껄끄러워하던 상대들 역시 미드로 내려와서 아트록스를 라인전에서부터 밟아놓으려고 벼르는 경우도 있다.
그리고 다른 브루저들과 마찬가지로 미드 아트록스는 근본적으로 미드 라이너의 소양을 완벽히 만족시키지는 못한다. 오로지 초중반 주도권의 우세를 점하기 위해서 사용하는 픽인만큼, 압도하지 못한다면 다른 미드 라이너들에 비해서 필연적으로 존재감이 떨어질 수밖에 없다. 탑솔보다 더더욱 초중반의 중요성이 큰 만큼 신중하게 운용하도록 하자.
9.3. 정글
아트록스의 또다른 포지션. 대회에서는 탑과 미드와 더불어 아트록스를 '''3라인 멀티 포지션 챔피언'''이라는 타이틀을 받게 해준 포지션이지만, 솔로 랭크에서는 패치를 겪으면서 아예 사장되거나 부활하거나 등 여러 수난을 반복하며 정립된 포지션이다.
강력한 라인전을 자랑하는 라이너 아트록스의 이름값과 다르게, 정글 아트록스의 초중반 교전 능력은 낙제점에 가깝다. 극단적으로 말하자면, 딜링형 정글러 주제에 초반 1:1을 이길 수 있는 상대가 초식/육식을 통틀어 하나도 없다. 이는 한 번 마주치면 아군이 합류해줄 때까지, 혹은 둘 중 하나가 죽을 때까지 싸워야 하는 정글러들의 운용 방식과 Q를 앞세운 히트 앤 런을 주력으로 하는 아트록스의 성향 자체가 판이하게 다른 것에서 기인한다. 저레벨 구간에서 쿨타임이 긴 Q로 인해 아예 싸움이 불가능한 타이밍이 많은 탓. 같은 맥락으로 카정에도 매우 취약하다.
하지만 라이너 아트록스와 마찬가지로 아군이 합류하는 2대 2, 3대 3 교전에서는 확연히 강력한 모습을 보이며, 아트록스 특성상 5:5 한타에서의 존재감은 다른 정글러들과는 비교를 불허할 만큼 높은 존재감을 가진다. 그러니 라이너와는 다르게 성장형 정글러로 운용하는 것이 정석적인 빌드. 정글링 속도는 강력한 화력을 자랑하는 Q로 인해 상위권이며, 피흡 패시브 덕에 안정성도 발군. 템이 쌓일수록 정글링이 굉장히 빨라지고, 조금씩 템이 쌓이고 Q를 맞출 수 있는 상황이 조성되면 1대 1 교전이 취약하다는 인식도 어느 정도 쇄신할 수 있다. 약한 초반 타이밍만 무사히 넘기면 충분히 써봄직한 정글러로 사용할 수 있다.
다만 갱킹 능력은 성장이고 뭐고 여전히 저평가를 받는 요소다. W는 측면에서 사용하면 범위가 좁아서 쉽게 탈출할 수 있고, Q는 E나 점멸과 같이 사용하지 않으면 에어본을 맞추기 힘든 탓. 맞춘다면야 필킬인 것은 불행 중 다행.
정글 아트록스가 마냥 추천받는 포지션이 아닌 것은 탑솔 아트록스가 라인전도 상성도 훨씬 안정적인데다 성장성도 쉽게 기대할 수 있어서[69] 굳이 정글러로 보내야 할 이유가 없다는 것이 가장 큰 원인으로 꼽힌다. 또한 아무리 정글 아트록스가 성장형 정글러라고는 해도, 경제적으로 풍족하지 못한 정글러라는 포지션 특성상 제법 큰 정글 아트록스래 봐야 결국 '''망한 탑 아트록스 수준'''에 불과한 것도 한몫한다[70] . 그만큼 상황을 많이 타고 파일럿에 따라 크게 갈리는 챔피언인 것을 꼭 염두에 두고 플레이할 것.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
받는 피해량 5% 감소가 적용되어 있다.
여느 근접 딜러들이 그렇듯이 승률이 영 좋지 않았으나 9.9 패치 이후 스킬셋이 바뀌고 칼바람 나락에서 입히는 피해량 +10%와 입는 피해량 -10% 버프를 받은 후 한때 칼바람 부동의 승률 원탑이던 소나를 2위로 밀어내고 승률 63%를 기록할 정도로 위상이 크게 뛰어올랐었다. 챔피언 자체 성능이 심각할 정도로 강력한 것도 한몫하지만 아트록스가 패치 이후 칼바람 나락의 핵심인 한타 구도에서 엄청난 성능을 보이기 때문이다.
다만 아트록스가 칼바람 나락에서 미쳐 날뛰는 것을 인지한 라이엇이 피해량 버프를 취소하고 시간이 지나면서 승률이 서서히 줄어들었는데 하드 CC기를 지닌 탱커가 아트록스를 전담 마크하거나 빼면서 일점사를 해 궁 지속 시간 초기화를 발동시키기 전에 터트린다는 대응법이 나왔고, 아트록스가 떡상했다는 사실에 멋 모르고 잡는 충이 꼬이기도 하면서 승률이 급감해 현재는 50%대에서 놀고 있다.
룬은 대부분 정복자를 장착하고 템트리는 협곡과 마찬가지로 블클, 죽무, 스테락을 올리면서 딜탱 빌드를 타는 편이다. 주체할 수 없이 흥했을 경우 요우무 등의 방관(방어 관통) 템트리를 가기도 한다.
10.2. 전략적 팀 전투
3코스트 악마/검사 시너지로 스킬은 Q스킬이다. 스킬은 제자리에서 뛰어올라 원형 범위를 내려찍는 3타만 단일로 사용한다. 딜은 강한 편이지만, 에어본이 달린 협곡과는 달리 아무런 부가효과도 없다. 당시에는 패치전 구린 성능과 애매한 시너지탓에 아무도 안가져가는 쓰레기 취급이었으나 9.14 패치에서 버프를 받고 날아올라 볼노스의 후계자인 아노스가 되어 악마 덱과 검사 덱의 핵심 스킬딜링을 맡게되었다.
정의의 아트록스 스킨과 함께 악마 시너지 대신 빛 시너지로 바뀌었는데, 빛시너지의 추가 공속과는 크게 관련없는 스킬 탓에 1시즌에 비해서 그 위용이 많이 떨어졌다.
불의 축제 아트록스를 착용하고 광신도/선봉대 시너지가 되었다. 4코스트로 오른 만큼 스킬에 약간의 변화가 생겼는데, 가장 먼 적을 당겨오고 Q스킬을 사용하여 예전 블리츠크랭크와 같은 뒷라인 유닛 저격이 가능해졌다.
10.3. 우르프 모드
모든 챔피언의 이속이 빠르고 쿨 3~4초의 이동기가 난무하는 전장에서는 굼뜬 Q를 맞히기 힘들기 때문에 '''입히는 피해량 20% 증가, 받는 피해량 22% 감소'''라는 파격적인 버프가 적용되었다. 그래서 방템은 하나도 안 가고 공격력을 떡칠해서 깡딜 한 방으로 승부를 보는 매우 극단적인 템트리를 주로 올린다.
이동기가 있는 원거리 챔피언에게는 약한 반면 근접 챔피언이나 이동기가 없는 챔피언에게는 매우 강하다. E 스킬이 마스터 시 쿨타임이 1초가 되기 때문에 끊임없는 콤보가 가능하다.
요즘 우르프에서 보이는 아트록스는 거의 다 포식자 아트록스다. 포식자와 유체화를 들고 고속 연사포에 무한의 대검 3개와 피바라기, 신발 하나를 골라신고 궁까지 킨 다음 달려들어 평타 1~2방으로 끝내는 방식. 이 방법을 기용할 경우, 물몸 챔프가 반피 이하라면 무조건 평타 한 번에 죽는다.
11. 스킨
리메이크 전에는 고인으로 지내온 것 때문인지 스킨복이 처참했지만, 리메이크 이후 꾸준한 인기와 픽률 덕분에 스킨복이 이전에 비해 굉장히 좋아졌다.
11.1. 기본 스킨
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붉고 검은 색조를 띠고 있으며 옷을 전혀 걸치지 않았고, 거대한 날개까지 달려 있어 악마를 연상시키는 모습을 하고 있다. 이전에도 날개가 있었지만 리메이크 이후에는 좀 더 제대로 된 형상의 날개로 바뀌었다. 무기가 살아있다는 것을 반영하듯 대검에 심장이 박혀있다.
리메이크되면서 전장 한복판에 고고히 서 있는 모습에서 대검으로 몸을 딛고 일어나는 모습이 되었다. 일러스트 우측 하단에 한 병사가 나무 뒤에서 떨고 있다. 또한 주변 지형지물과 비교해 보면 덩치도 거인 수준으로 엄청나게 커진 것으로 보인다. 이는 판테온의 일러스트에서도 드러난다.
아트록스의 상호작용 모션 Ctrl 1, 3은 리메이크 전 아트록스 모션과 동일하다.
11.2. 정의의 아트록스(Justicar Aatrox)
번들 스킨. 구 설정에서 아트록스가 아군이 되어 함께 싸우면 본래의 흉측한 모습이 가려지고 정의의 전사처럼 보이는 것을 표현한 스킨. 신드라의 '정의의 신드라' 스킨과 콘셉트를 공유한다. 리메이크로 다르킨의 설정이 바뀐 지금은 이 모습이 초월체 시절 모습이 아닐까 생각하는 사람도 있다.빛의 사도 최고의 자리에는 정의와 질서의 살아있는 화신으로서 감시자의 역할을 하는 정의의 사도들이 있습니다. 아트록스는 힘을 구현합니다. 혼란을 막는 것은 바로 그의 뛰어난 무력이기 때문이죠.
스킬들이 황금색 효과로 변경된다. 궁극기 시전 시 푸른 날개를 펼치며, 후광이 생긴다.
리메이크 이후에는 스킬 이펙트가 큼직큼직해졌기 때문에 정의의 아트록스 또한 눈에 띄는 변화를 보여준다. 또한 975RP급 스킨임에도 음성에 새로 변조가 들어간다. 그런데 변조가 너무 낮게 들어가서 대사 대부분이 잘 들리지 않는다.
참고로 이 스킨에서 볼 수 있는 아트록스의 발은 새의 발 모양이다. 달려있는 날개와 설정에 나온 '새의 모습을 한 초월자'에 걸맞는 듯한 모습.
11.3. 메카 아트록스(Mecha Aatrox)
메카 카직스 이후 말파이트와 함께 처음 등장한 메카 시리즈 스킨이다.ATRX-1으로 명명된 메카 아트록스는 활공하는 괴수에 대응하기 위해 제한적인 비행능력을 탑재하여 개발된 유닛입니다. 또한 메카 아트록스는 잔여 광입자를 이용해 칼날을 뜨겁게 달굴 수 있는 열검을 휘두릅니다.
전체적인 스킬 이펙트가 바뀌며 귀환 시에는 전투기로 변신해 수직으로 솟구치며, 또한 궁극기를 사용하면 외형이 붉게 변하며 스킬 이펙트에 붉은빛이 추가된다. 기본 공격이나 스킬 사용시 나오는 소리가 클래식 스킨에 비해 굉장히 찰지다. 타격감과 스킬 효과음은 호불호가 많이 갈리지만 궁극기 시전 시 출력되는 효과음만큼은 모두 긍정적인 평가다. 지속 시간이 초기화가 될 때마다 계속 출력되는 이 효과음은 계속 파워업되는 느낌이 든다.
'''첫 번째와 두 번째 Q의 범위 이펙트가 실제 판정 범위와 일치하지 않는 문제가 있다.''' 설명 때문에 이펙트 상으로는 제대로 피했는데도 스킬에 맞는 이상한 상황이 자주 벌어진다. 그랩 수정 이전 i블리츠크랭크처럼 스킬을 피하기 어렵게 만드는 문제가 있어 조정이 필요한 상황. 이것이 바로 프로 경기에 메카 아트록스가 지겹도록 자주 보이던 이유다.[71]
전체적인 외형은 퍼시픽 림의 집시 데인저를 모티브 했으며 귀환 모션의 전투기는 트랜스포머 시네마틱 유니버스의 스타스크림이다.
럼블 밑의 숫자 2가 있는데 이는 아트록스의 스킨 개수를 나타내고 있으며 아트록스 왼쪽 가슴 밑의 숫자 13은 아트록스 출시년도인 2013년을 뜻한다고 한다. 또한 왼쪽 기둥을 보면 5라고 적혀 있는데 이는 아트록스가 2013년도에 발매된 5번째 챔피언임을 뜻한다.
일러스트 오른쪽 아래에 아트록스를 지켜보고 있는 럼블을 볼 수 있다. 메카 말파이트의 일러스트에는 직스와 하이머딩거가 있는데, 단순한 이스터 에그일 수도 있지만 이로 보아 메카 시리즈는 전부 요들의 발명품인 듯하다.
11.3.1. 크로마
7.22 패치 기간 중 발매된 크로마. 기본의 색상이 너무 밋밋하고 멋이 없으니 RP가 된다면 하나 정도 사두는 걸 추천한다. 진주 크로마와 흑요석이 인기가 많다.
11.4. 바다 사냥꾼 아트록스(Sea Hunter Aatrox)
2015년의 빌지워터 대규모 패치에서 공개된 아트록스의 신 스킨. 가렌, 퀸, 말파이트와 일러스트를 공유한다. 말파이트의 스킨은 나머지 세 스킨보다 나중에 출시되었고, 초기 일러스트에는 말파이트가 포함되지 않았다. 그 당시 말파이트를 제외한 세 챔피언의 성능이 성능이었던지라 일러스트가 공개됐을 때 고인 메리호 출항이라는 굴욕적인 반응을 들었어야 했다.빌지워터는 수많은 현상금 사냥꾼들의 본거지입니다. 그들 중 끝모를 망망대해에서 누군가를 추적하고 싶어하는 자들은 아트록스라는 거대한 존재를 찾아갑니다. 매력적인 모습에 전문성도 갖춘 아트록스는 치명적인 상처를 입어도 금방 회복할 수 있죠. 믿음직스러운 아트록스에게 일을 맡기면 현상금은 이미 받은 것이나 다름없습니다.
궁을 사용할 경우 파란 색감이 더욱 짙어지며 날개가 마치 모르포나비를 연상케 한다. 캐리비안의 해적에 등장했던 플라잉 더치맨의 귀상어 해적과 많이 닮았다. 머리의 형태를 보아 모티브는 귀상어인 듯.
11.5. 불의 축제 아트록스(Blood Moon Aatrox)
2019 불의 축제 스킨 영상핏빛 달의 궤도를 기록한 고대 문서는 핏빛 달을 단순한 천체현상이 아니라 우주의 자궁과 같은 존재라고 묘사하고 있습니다. 계절이 점점 짧아지고 교단의 활동이 활발해질 때, 몇몇 사람들은 핏빛 달이 새로운 형태의 악마, 즉 세상을 어둠에 휩싸이게 할 존재를 탄생시킬까 불안해합니다.
9.1 패치 기간 중 공개된 스킨. 남성 불의 축제 챔피언들 중 유일하게 얼굴을 가리지 않았고, 아트록스의 스킨 중에서 가장 인간의 모습에 가까운 외형을 지니고 있다. 리메이크 이후 받게 되는 최초의 스킨. 그리고 아트록스의 서사급 스킨 중 유일하게 음성 변조가 들어가지 않는 스킨이다. 이는 아래의 프레스티지 에디션 스킨도 동일. 귀환 모션에 9.1 패치까지 출시되었던 불의 축제 챔피언들의 가면이 등장하며 그중 하나를 잡는다. 불의 축제 세계관에서 최강자로 묘사되는 것 같다.
이펙트는 전체적으로 붉은 색상을 기반으로 멋지게 디자인 되었다. 날개의 모습은 검붉은 깃털이 달린 새의 날개여서 타락천사나 텐구를 연상시킨다. 특히 궁극기 시전 시 출력되는 기괴하고 무서운 효과음이 굉장히 호평받고 있다.
아트록스의 부활 능력이 9.14 패치 때 삭제됨에 따라, 이 스킨과 프레스티지 에디션 스킨이 부활 모션을 볼 수 있었던 마지막 스킨이 되었다.
11.5.1. 불의 축제 아트록스 프레스티지 에디션(Blood Moon Aatrox Prestige Edition)
기존 스킨과의 비교 영상아트록스가 필멸의 땅으로 풀려났습니다. 핏빛 달의 중심부에서 창조된 이 존재는 모든 악마의 조상이자 온 세상을 삼켜버릴 사악한 어둠입니다.
K/DA 카이사, 아칼리#s-11.10.1에 이어 출시된 프레스티지 에디션. K/DA가 아닌 최초의 프레스티지 스킨이다.
금빛으로 어우러진 이펙트가 매우 보기 좋다. 얼굴과 눈 쪽에 붉은색 인광이 생기며 움직일 때마다 잔상이 남는다. 궁극기 시전 시 펼쳐지는 하얀색 날개는 마치 타락한 천사를 연상시킨다. 정복자 활성화 이펙트가 금빛 기반인 프레스티지와 어우러져 더욱 멋있어진다.
11.6. 승리의 아트록스(Victorious Aatrox)
이전 라인업이 마오카이-그레이브즈-오리아나로 각각 탑-정글-미드여서 이번 승리의 스킨은 대다수가 원딜로 예상했으나[73] , 아트록스가 받으면서 그저 우연의 일치인 것으로 밝혀졌다.승리의 아트록스는 2019 시즌 랭크 게임에서 골드 이상을 달성한 플레이어에게 지급되었습니다. 수정석을 깎아 만든 방어구와 검을 든 아트록스는 위업을 달성하고자 하는 이들의 기념비 같은 존재입니다.
스킨이 처음 공개 되었을 땐 궁극기 사용 시 펼치는 날개가 반투명하고 뚜렷한 형체가 없는 영혼 날개가 되었으나 정복자, 존야의 모래시계 등 황금빛 이펙트를 가진 룬, 아이템 사용 시 날개의 색이 황금색으로 변하는 버그가 발생해 날개의 모양이 변경되었다. 정복자 발동 시의 금빛 반투명 날개도 괜찮다는 반응도 있었으나 의도하지 않은 버그라 그냥 변경해버린 모습이다. 근데 변경된 날개가 움직이지 않고 메카 아트록스 날개마냥 고정되어 있어서 뭔가 부자연스럽다.
인게임 외형 면에서는 지금까지 나온 스킨들과 달리 파란색 쫄쫄이를 입은 것처럼 보이기 때문에 평가가 좋지 못하다. 대신 스킬 이펙트와 크로마, 일러스트는 멋있다는 반응이 많은 편이다.
11.6.1. 크로마
3종(개인/2인, 자유, 뒤틀린 숲)의 랭크 게임 중 2가지 이상에서 골드 이상을 달성하였다면 기본 스킨과 더불어 크로마가 추가로 제공되었다.
11.7. 오디세이 아트록스(Odyssey Aatrox)
10.21 패치 중 추가된 스킨.잔인하고 악명 높은 범죄 조직의 우두머리 아트록스는 오라 남용으로 모습이 망가졌습니다. 그는 자신의 몸에서 오라를 제거하고자 기사단을 납치했지만, 그들이 해내지 못하자 그들을 처치합니다. 아트록스는 카르마가 자신을 치유할 수 있다고 믿고 있어, 카르마를 끌어들이기 위해 여러 고위 기사단 사제를 납치했습니다.
대검에는 오라로 추정되는 노란 구체가 있으며, 귀환 시엔 오라를 모아 움켜쥐더니 허공을 대검으로 가르며 틈을 만들고, 그 틈에서 오라의 기운을 받으며 귀환한다. 스킬 이펙트는 오디세이답게 무난하다는 평이 많다.
스킨의 전체적인 색감 때문인지 타노스와 울트론을 섞은 거 같다는 평을 듣는다. 또한 어떤 크로마를 끼건 간에 궁을 키면 배색이 동일하게 빨간색이 되는 메카 아트록스와 다르게 궁을 켜도 크로마의 색상이 유지되는 것도 호평.
여담으로 스킨의 스토리가 공개되기 전 몇몇 유저들에 추측이 있었는데 이전에 나온 오디세이 케인의 다르킨 폼인 라아스트가 암흑의 별이라는 설정이 있는데 기존 유니버스에서 똑같이 다르킨인 아트록스 또한 암흑의 별이거나 라아스트랑 연관이 있는 거 아니냐는 추측들이 있었으나, 이후 공개된 스토리는 암흑의 별과 라아스트랑은 상관없는 인물로 밝혀졌다.
11.7.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 세트 구매 시에만 획득할 수 있다. 우측 하단의 용병 크로마는 2020 월드 챔피언십 토큰 300개로 제작할 수 있다.
12. 기타
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7.5 패치 리워크 이후로 고난한 길을 걷던 아트록스는 라이엇 공식 홈페이지의 리메이크 예정 챔피언에 뜨게 되었다. 게임플레이 업데이트로 능력치와 스킬 전체를 변경할 예정이라고 했으나 컨셉까지 바뀌게 되면서[74] 비쥬얼 업데이트까지 진행되었다. 17년 10월 챔피언 업데이트 현황에서도 다시 언급되었는데, 아트록스 게임플레이 업데이트 예고 그동안의 게임플레이 업데이트 중 '''최대 규모'''라고 하며 다르킨 전사라는 테마를 구현하려 노력하고 있다고 한다.[75]
2017년 10월 챔피언 업데이트 현황 글을 읽어보면 "'''게임플레이 설계를 대폭 수정'''" 이라는 말을 하는데 이때부터 이미 공속 기반 챔피언에서 스킬 기반 챔피언 쪽으로 작업을 진행하고 있다는 것을 알 수 있다. 웃긴 건 최대 규모의 리메이크라면서 리메이크 전 아트록스 모션을 일부 재활용[76] 하고 궁극기 치명타 공격 모션은 뚝뚝 끊기는 모습까지 보여준다. 거기다 스킨 일러스트 3개 모두 날개랑 검만 변경한 리터칭 작업만 하였다.
이후 2018년 2월에 아트록스의 리메이크를 예고했으며 새로운 컨셉은 "피에 굶주려 대검을 휘두르는 전쟁광"이라고 밝히며 무기가 사복검이 아닌 대검으로 변경되었다. 그리고 2018년 6월 13일 스킬과 게임플레이가 공개되었을때 이미 2주 전 쯤 아트록스가 재발견되어 1티어로 군림하기 시작했을 때라 완전히 뒤바뀐 플레이 스타일에 좋지 못한 평가를 받았다.
리메이크 디자이너 라이엇 재그의 인터뷰가 진행되었는데 라이엇 재그의 인터뷰 '''아트록스 리메이크는 아트록스 모스트 유저들을 위한 것이 아닌, 나머지 유저들을 위한 것'''이라고 밝혔다.
상술한 대규모 업데이트가 마냥 긍정적인 결과를 가져오지 않아서인지[77] 라이엇 게임즈가 밝히길 아트록스 업데이트 이후 진행되는 챔피언 리메이크는 챔피언이 널리 플레이되도록 하는 데 집중하는 1차 목표와 개발팀에 대한 플레이어의 신뢰 상승 및 챔피언을 최신 흐름에 맞추는 2차 목표 중 후자에 중점을 맞추기로 했다고 밝혔다.[78]
모든 스킨의 오른손이 두껍고 거대하다. 이는 제작진의 의도로, 대검을 들었지만 상대적으로 빈약한 왼팔, 그리고 중무장한 오른팔의 비대칭을 통해 악마[79] 같은 기이한 모습을 나타내기 위해서라고 한다. 제작진이 동서양의 공통적인 악마의 모습을 찾다가 내린 결론이라고 한다.
영문 철자가 Aatrox이기 때문에 알파벳 순서로 정렬 시 기존의 아리를 제치고 제일 앞에 서는 챔피언이 되었다. 이는 아리의 앞에 배치시키기 위해 일부러 의도하고 만든 스펠링으로, 이로 인해 아트록스 앞에 오려면 최소한 Aaron처럼 Aa로 시작하면서 세 번째 글자가 T보다 앞에 오는 이름이어야 하기에 사실상 아트록스보다 앞에 올 챔피언은 없는 것이나 마찬가지로 예상되고 있다.
한국 서버의 명칭 '아트록스'는 오역이다. 챔피언 집중조명이나 북미 음성 등의 영어로는 에이트록스[ei-troks]로 발음한다.[80] TTS를 사용하면 이상하게도 프로그램마다 발음이 제각각이라 개그요소로 사용되기도 한다.#
리메이크 작업 초기에는 Q의 애니메이션이 현재와 달랐다. 위 영상은 초기 아트록스 Q 애니메이션 초기 버전이다. Q 2타의 애니메이션이 현재 버전 Q 3타에 그대로 사용된 것을 확인할 수 있다. 비교해보면 초기 버전의 모션이 더 역동적이고 화려한데, 변경된 이유는 아트록스의 컨셉에 비해 너무 날렵하다는 느낌이 들었기 때문이라고 한다. 때문에 1개의 모션을 제외한 나머지가 모두 변경되었다.
개발 중에 폐기되었던 아트록스 궁극기 개편안은 아트록스가 공중에서 도약하며 돌진하고. 그리고 그 전 위치에 검이 생성되는데[81] 아군이 검이 생성된 위치에 있으면 다르킨으로 만들어준다. 다르킨 효과는 아트록스와 아군 모두 일정 시간이 흐르면 피가 깎여 무조건 죽는 대신 다시 부활한다. 부활 중에는 움직일 수 있으며 아군도 부활 중에 움직일 수 있었다. 그리고 부활 후에는 추가 적응형 능력치까지 부여했다.
또 하나의 폐기된 스킬 개편안은 아트록스가 주변에 '''전쟁 지역'''을 만드는 능력이었는데, 전쟁 지역 안에서 사망한 '''모든 챔피언은 리스폰 대기 시간이 무려 80% 감소'''하고 '''우물이 아닌 전쟁 지역 주변에서 부활'''하는 효과를 가지고 있었다고 한다. 즉, 아군 적군 가리지 않고 계속 살아나며 서로가 끊임없이 교전할 수 있었다는 것이다. 여러모로 파격적인 아이디어였지만 밸런스와 아트록스의 정체성 문제로 폐기되었다. 재밌는 일화로 개발진 내부 테스트 플레이 중 아군이 바론 근처에서 생긴 전쟁 지역 교전에서 승리하고 바론을 치던 도중, 적군 팀 전체가 그 주변에서 다시 부활하여 바론을 빼앗긴 적이 있었다고 한다.레딧 원문
리메이크 버전의 외형이 데빌맨과 거의 빼다 닮았다. 제작 과정에서 상당히 영향을 받았을 것으로 보일 정도로 비슷한 외형을 가지고 있다.
리그 오브 레전드 글로벌 유튜브에 부상으로 경기에 나갈 수 없게 된 고든이 다시 경기에 나가기 위해 재활운동을 하는 과정을 아트록스와 싸우는 트린다미어로 표현한 애니메이션에 데빌맨 OST를 삽입하기도 했다.
4월 4일 공개된 유니버스 페이지의 관찰일지에서는 다르킨에 대해 '''무시무시한 위력을 지닌 데다 자의식을 갖춘 무기로 알려진 다르킨''' 이라고 말하며 다르킨에 대한 떡밥을 풀었다. 즉, 다르킨은 살아있는 무기이며 아트록스의 본체는 아트록스가 들고 있는 '''살아 움직이는 검'''이라는 것이다.
다르킨이 5명밖에 남지 않았다는 설정에 다른 다르킨들은 누구일지 추측이 오갔으나[82] , 라이엇으로부터 확답을 받지도 못하고 아트록스가 고인이 되면서 묻혀졌다. 그리고 오랜 시간이 지난 후, 드디어 '''새로운 다르킨'''이 공개되었다. 그 챔피언의 설정 중 다르킨 무기 라아스트에 잠식되면 무기에 내재된 라아스트로 변한다는 내용으로 보아, 아트록스도 원래 그냥 검이었지만 아트록스가 자신을 사용한 누군가를 잠식해서 검 안에 내재되어 있던 아트록스의 형상으로 변했다는 설이 유력했고, 리메이크된 설정에서 사실로 확정되었다.
숙주가 죽거나 하면 다른 숙주로 갈아타는 과정을 거치는데, 스토리에서 보면 통제권을 빼앗는 속도가 다른 다르킨들에 비해 매우 빠르다. 실제로도 남자 둘을 제압하지 못하고 불완전하게 부활한 바루스나 케인에게 패배할 수도 있는 라아스트와 달리 아트록스는 비교적 완전하게 부활한 편.
2018년 6월 29일 레딧에서 아트록스와 다르킨에 대한 AMA가 진행되었다.
- 아트록스의 리메이크 콘셉트는 다크 소울의 보스들이라고 한다.(느린 동작, 거대한 무기를 휘두름, 한 방 한 방이 큰 피해를 입힘)[83]
- 아트록스의 궁극기 시전 시 주변 미니언들이 공포에 걸리는 아이디어는 스킬에 기대되는 판타지를 충족시키기 위해 추가한 것이다.
- 아트록스의 영어 대사의 악센트는 아트록스를 고대의 존재로 보이도록 하기 위해 추가한 것이다.
- 아트록스가 다른 다르킨인 라아스트나 바루스보다 더 분노하고 있는 것은 그가 다른 다르킨들보다 오랜 기간 봉인이 풀려 있었고, 그에게 희망이 없다는 것을 알게 되었기 때문이다.
- 아트록스나 바루스, 라아스트도 초월체 시절에는 동물과 섞인 모습이었으나, 무슨 동물인지는 상상에 맡기겠다. 분명한 건 날개가 달리고 고귀한 모습이었다.[84]
- 아트록스는 매우 강력한 존재로 실제로 오른과 같은 반신을 죽일 수 있으며, 다르킨이 되기 전의 과거에도 그 정도의 힘이 있었다. 그는 렉사이나 초가스 같은 공허의 괴물보다 강할 수도 있다. 하지만 공허의 주인들인 수호자들(Watchers)[85] 에게는 미치지 못한다. 나가카보로스를 죽이려면 온 우주를 파괴해야 하므로 불가능할 거라고 한다.
- 제라스와 싸울 경우 지형에 따라 상성이 다르다. 텅 빈 곳에서 싸우면 제라스가 유리, 군대 vs 군대의 전장이라면 아트록스가 유리하다.[86]
- Dinopawz(그레이엄 맥닐)이 밝힌 바에 따르면 다르킨은 공허 전쟁에 참전했던 초월체들[87] 이 공허와 싸운 여파로 PTSD가 생겨 정신이 병든 이들이다. 공허를 목격한 충격을 견디지 못하고 미쳐버려 다르킨으로 불리게 되었다.
- 나서스의 경우 공허를 직접 목격했음에도 타락하지 않았는데, 이는 나서스가 극소수의 완전한 초월체였기에 가능했던 것이다. 초월 의식은 불완전한 의식이라서 나서스, 레넥톤과 같은 육체적, 정신적으로 조화된 완전한 초월체로 거듭난 이들은 극소수라고 한다.
- 레넥톤, 제라스의 경우 타락한 원인이 달라서 다르킨으로 분류하지 않는다.
- 다르킨이 5명 남았다는 설정이 여전히 유지되는지는 확실히 밝히지 않았다.
- 다르킨은 인간 외에도 바스타야나 요들의 육체를 차지할 수 있을지도 모르지만, 확실한 건 세계관 팀과 이야기해봐야 한다.
- 다르킨이 숙주의 주도권을 가지게 되면 육신을 빼앗아 자신의 육신으로 만들 수 있지만 반대로 숙주로 삼으려고 한 케인이 라아스트를 완전히 굴복시켜 그림자 암살자로 거듭나듯 다르킨들은 필멸자들에게 굴복할 수 있다.
- 다르킨은 불멸의 존재이므로 자신을 굴복시킨 숙주가 죽으면 다시 기회가 오게 될 것이다.
- 일라오이의 신(나가카보로스)이라면 아트록스의 봉인을 풀어주거나 그를 완전히 죽여줄 수 있다.
- 단편소설 신들의 황혼의 등장인물인 마이샤는 조이가 아닌 그 이전의 여명의 성위의 화신이다.
- 아트록스 대사들 중 신을 말살하는 자, 세계의 종결자 등의 호칭은 자신의 힘을 과시하는 것이 아닌 자기혐오에서 비롯된 호칭이다.
- 다르킨이 차지한 숙주의 몸이 유지되는 시간은 차지한 숙주가 누구인지, 다르킨이 무엇을 하는지에 따라 몇 분밖에 유지되지 않을수도, 몇 년 동안 유지될 수도 있다.[88]
판테온이 다른 다르킨들보다도 유독 아트록스를 하늘을 붉게 물들일 존재라며 경계하는 것도 그렇고 세계관 내에서 나가카보로스, 바드나 아우렐리온 솔, 킨드레드 정도를 제외하면 최강급 강자이고[90] 항상 분노해 있다고 하지만 아트록스의 내면은 그저 잔혹한 악마가 아니라 추락한 신과도 같은 모습이다. 항상 소리를 질러대는 인게임에서도 절망하는 대사와 원래의 모습을 되찾는 것을 포기한 듯한 대사가 몇 개 존재한다.
또한 단편소설인 감옥도 전쟁의 신이나 악마의 이미지와는 다르게 검에 봉인된 아트록스의 고통과 그에 대한 절망을 다룬다. 여기에서는 아트록스가 봉인된 동안 자결을 시도했다거나 봉인되어 받는 고통에 대해 자세히 표현하거나 이대로 아무도 자신을 발견하지 못할 것이라며 두려워하는 등 아트록스의 고통에 대해 자세히 다룬다. 분명 세계관의 거악은 맞지만 다른 작품의 비슷한 악마 캐릭터와는 달리 아트록스는 파괴적인 광기 뒤에는 정복 같은 야심찬 목표가 아닌 죽고 싶어도 죽지 못하는 자신의 처지에 분노해 세계를 멸망시킨다면 본인도 죽을 수 있을 것이라 생각하여 세계의 종말, 자신의 죽음이라는 허망한 결말만을 바라고 있다. 아트록스의 궁극기 명칭이 "세계의 종결자"인 것은 그런 이유.
후에 라이엇이 롤 세계관을 확장해 나가면 룬테라 세계관의 최종보스격 캐릭터로 '''모데카이저와 함께'''[91] 자주 점찍어진다. 역사에 새겨진 전쟁의 신이자 트린다미어, 잭스, 판테온, 슈리마, 공허, 타곤의 성위 등 연관이 많은 데다가 특유의 압도적인 포스와 강함, 이와 반대되는 비참한 설정 등이 보스 캐릭터로 찰떡이다. 더 골때리는 건 아트록스는 학살을 하면 할수록 '''더 강해지고 있다.''' 육체를 빼앗고, 직접 죽인 필멸자들을 혈마법을 이용해 흡수하여 더욱 거대해지고 강력해지고 있기 때문. 잭스와 트린다미어를 숙주로 삼으려는 것도 그 둘을 흡수하면 그 몸을 더욱 오래 유지할 수 있게 되기 때문이다. 아트록스의 인게임 밸런스 논란과 별개로 아트록스의 설정은 단순히 파괴와 학살만을 일삼는 빌런이 아닌 타락한 계기, 그리고 타락하는 과정과 학살 뒤에 숨겨진 다소 허무한 결말 등 여러 설정에 매력을 느끼고 호평하는 팬들이 많다.
빌런 캐릭터로서 아트록스는 상당히 특이하기도 하다. 대의와 신념을 추구하는 부류의 악당도 아니고[92] , 정복이라는 야욕을 불태우지도 않으며, 인간보다 우월한 거대한 존재를 위해 열등한 인간이 희생해야 함을 추구하는 것도 아니면서, 그렇다고 이성 없이 모든 걸 파괴하는 괴물도 아니다. 분명 목적은 있지만 그것이 상술한 세계의 종말과 '''자신의 죽음'''이라는 결말이니, 단순히 사연이 있는 악당이 아니라 공허와 파괴 그 자체를 추구하는 순수한 악에 가깝다 할 수 있는 것이다. 어떻게 보면 요릭과 비슷한 캐릭터인데, 요릭도 살육을 서슴치 않고 자신의 죽음을 원하고 있지만 차이점이라면 요릭은 '''군도를 구원한 후 죽음을 맞이'''하는 것, 아트록스는 '''세계를 파괴하고 죽음을 맞이'''하는 것이 목표이기 때문에 요릭은 안티 히어로로 분류되고, 아트록스는 빌런으로 분류된다는 것.
13. 컨셉 아트
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아트록스의 귀환모션과 W스킬 충격 지대 컨셉아트
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아트록스 기본 일러스트 작업 과정
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아트록스 기본 일러스트 포즈 디자인.[93]
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[image]'''처음에 저는 아트록스가 떠다니는 월계관을 가지고 있다는 것이 정말 좋았어요. 하지만 위에서 아래로 보면 약간 이상하게 보였기 때문에 방향을 바꾸어야 했습니다.'''
컨셉 아티스트 Natalie Pellmann
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[image]'''처음에 파란색 칼날을 구상했지만 정의의 아트록스와 비슷해보일수 있기 때문에 바꿔야만 했습니다.'''
컨셉 아티스트 Natalie Pellmann
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